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合体四天王 グランドマスターガンダム 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 132300 999 3L 27600 360 40 45 22 4 A - A - - 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ダークネスフィンガー 6000 30 30 1~2 必殺技 90 5 獅王争覇 7000 65 0 2~3 特殊格闘 80 5 笑傲江湖 5500 20 0 2~5 拡散BEAM2 100 10 天剣絶刀 5000 35 0 3~6 特殊射撃 85 7 デスボール 5000 90 0 MAP 特殊MAP 100 0 ENにも80ダメージ アビリティ 名前 効果 備考 DG細胞感染 毎ターンHP・EN5%自動回復 支援防御可能 支援防御可能 設計元 設計元A 設計元B マスターガンダム ガンダムヘブンズソードグランドガンダムウォルターガンダム ザク50 フェニックスガンダム(能力解放) ザクI オーガンダム(実戦配備型) 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 2 ガンダムヘブンズソード 2 ウォルターガンダム 2 グランドガンダム 2 マスターガンダム 備考 敵の防御系アビリティに左右されない属性の武装が多い強力な機体。 そのサイズや移動力の低さから決して使いやすくはないが、笑傲江湖はウォルター譲りの良燃費かつ高威力の脅威の性能を誇る。それ以外もSP消費だが燃費もそこそこのダークネスフィンガー、ビーム系の防御アビに引っかからない天剣絶刀燃費は悪いが高火力の獅王争覇と、どれも悪くないので移動力さえ補強すれば非常に扱いやすくなる。 素体がMFゆえどちらかというと接近戦に向く。低燃費なダークネスフィンガーと、月光蝶をも凌ぐ屈指の性能を誇る獅王争覇で暴れよう。 ダークネスフィンガーは特殊セリフにちゃんと対応している。
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ダークエンジェル 登場人物 コメント 2000年10月から2002年まで放映されたアメリカのテレビドラマシリーズ。 サイエンス・フィクション。 登場人物 ドーブルorゴースト:スケッチー 前者は専用技の名前、後者は声繋がり コメント 名前 コメント すべてのコメントを見る 草案 登場人物 デリバード:マックス・ゲバラ 表向きの職業が自転車の宅配人なので メガヤンマorミュウ:ローガン・ケイル・゛アイズ゛・オンリー 前者はメガネをかけているので、後者は声繋がり ウルガモス:ドナルド・ライデッカー大佐 使い手のアデクとの声繋がり ドサイドン:ハーバル・ソート 使い手のクロツグとの声繋がり -- (ユリス) 2015-09-22 22 09 23
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GAT-X370 レイダーガンダム [部分編集] 蒼海の死闘 / エクステンションブースター2 UNIT U-S42 白 1-5-2 U 【1枚制限】 変形 (攻撃ステップ):《(1)》このカードと同じ部隊にいる全ての自軍ユニットは、ターン終了時まで「強襲」を得る。 宇宙 地球 [6][0][5] モビルアーマー形態 高機動 [2][1][5] 白の1枚制限ユニットにはしては珍しく、指定国力が低いのが最大の特徴。 ユニットサイズも犠牲になっておらず、加えて部隊全体に「強襲」を与える能力を持つ。また変形も持っており、高機動ユニットとしても動ける。 能力のタイミング的に、相手の出撃を予測してテキスト宣言しなければならないが、本国へ確実にダメージを通したい時に役立つ。 5国ロールインと少々重めだが、指定国力の低さを活かして、混色によるブーストなどでカバーしよう。 テキスト宣言で「強襲」を得たこのカードの部隊に大気圏突入等で新たにユニットが編入された場合、そのユニットがこのカードの効果で「強襲」を得る事は無い。「ターン終了時まで」と「このターン」を参照。 エクステンションブースター2ではフォビドゥンガンダム、カラミティガンダムとともにパズルカードになっている。 [部分編集] 戦いという名の対話 UNIT U-S247 白 1-5-2 R 【PS装甲】 クイック 強襲 特殊シールド(3) (自動B):《[1・5]》このカードがプレイされて場に出た場合、手札にある(PS装甲(X)を除く)「PS装甲」を持つ自軍ユニット1枚を、自軍配備エリアにリロール状態で出すことができる。 レイダー系 MS 専用「クロト・ブエル」 宇宙 地球 [6][0][5] PS装甲を引っ提げて再収録されたレイダーガンダム。PS装甲持ちユニットの展開能力を持つ。 カラミティガンダムのサブフライトシステムとしても運用された設定の再現だろうか。 クイック+PS装甲の相性の良さは言うに及ばず、同弾のカラミティガンダムや、フォビドゥンガンダムの補助としても有用。 1枚制限は無くなったがサイズの変化は無く、デフォルトで強襲持ちなので攻撃役にも遜色ない。 代わりに変形からの高機動アタックができなくなったのは少々残念か。 この効果で場に出すユニットのコストは問われない。デストロイガンダムも出せる。 テキストにはエラーがある。手札にあるユニットに自軍・敵軍の区別は存在しない。つまり、手札に「『自軍』ユニット」は存在せず、実質このカードの効果で追加の展開は出来ないことになる。ヴォワチュール・リュミエールのように「手札にある『ユニット1枚』」という記述であれば、何ら問題はなかった。アークエンジェル《9th》やマッド・アングラー《11th》など古いカードの中にはそう言った記述のものもあるため、大きな問題になるかは疑問だが、大会等公式な場での使用前には一応ジャッジに確認を取るのが無難であろう。
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テンプレ作品名 クラス 戦艦名性能 武装 アビリティ 備考 戦艦名・クラス一覧 使いやすい戦艦の考察ページ オススメユニット(戦艦) 武装一覧 射程範囲 武装範囲 機動戦士ガンダム 機動戦士ガンダム MSIGLOO 1年戦争秘録 機動戦士ガンダム0080 ポケットの中の戦争 機動戦士ガンダム0083 スターダストメモリー 機動戦士Zガンダム 機動戦士ガンダムZZ 機動戦士ガンダム 逆襲のシャア 機動戦士ガンダムUC 機動戦士ガンダムF90 機動戦士ガンダムF91 機動戦士クロスボーン・ガンダム 機動戦士Vガンダム 機動武闘伝Gガンダム 新機動戦記ガンダムW 新機動戦記ガンダムW デュアルストーリー G-UNIT 機動新世紀ガンダムX ∀ガンダム 機動戦士ガンダムSEED 機動戦士ガンダムSEED ASTRAY 機動戦士ガンダムSEED DESTINY 機動戦士ガンダムSEED C.E.73 STARGAZER 機動戦士ガンダム00 機動戦士ガンダム00 A wakening of the Trailblazer 機動戦士ガンダムAGE ゲーム系 テンプレ 全て記入が完了したら削除して下さい。 作品名 名前 搭載 COST SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 散 撹 盾 備考 艦船名 4×* - × - - - - - - * * * * * - - - クラス 戦艦名 性能 搭載 COST SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 4×* - × - - - - - - * * * * * 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI LOCK 備考 - - - - - - % % - - - - - - - % % - 援護射撃 - - - - - % % - MAP兵器名 00 - - MAP MAP 100% 0% - アビリティ 名前 効果 備考 備考 登場作品『』 登場作品『機動戦士ガンダム』 登場作品『機動戦士ガンダム MSIGLOO 1年戦争秘録』 登場作品『機動戦士ガンダム0080 ポケットの中の戦争』 登場作品『機動戦士ガンダム0083 スターダストメモリー』 登場作品『機動戦士Zガンダム』 登場作品『機動戦士ガンダムZZ』 登場作品『機動戦士ガンダム 逆襲のシャア』 登場作品『機動戦士ガンダムUC』 登場作品『機動戦士ガンダムF90』 登場作品『機動戦士ガンダムF91』 登場作品『機動戦士クロスボーン・ガンダム』 登場作品『機動戦士Vガンダム』 登場作品『機動武闘伝Gガンダム』 登場作品『新機動戦記ガンダムW』 登場作品『新機動戦記ガンダムW デュアルストーリー G-UNIT』 登場作品『機動新世紀ガンダムX』 登場作品『∀ガンダム』 登場作品『機動戦士ガンダムSEED』 登場作品『機動戦士ガンダムSEED ASTRAY』 登場作品『機動戦士ガンダムSEED DESTINY』 登場作品『機動戦士ガンダムSEED C.E.73 STARGAZER』 登場作品『機動戦士ガンダム00』 登場作品『機動戦士ガンダム00 A wakening of the Trailblazer』 登場作品『機動戦士ガンダムAGE』 登場作品『ゲーム系』 戦艦名・クラス一覧 +戦艦名・クラス一覧 戦艦 クラス 戦艦名 ホワイトベース ペガサス級強襲揚陸艦 ホワイトベース サラミス サラミス級巡洋艦 サラミス マゼラン マゼラン級巡洋艦 マゼラン ビッグ・トレー 大型陸戦艦 ビッグ・トレー ムサイ ムサイ級軽巡洋艦 ムサイ ガウ 攻撃空母 ガウ ギャロップ 陸戦艇 ギャロップ ザンジバル ザンジバル級機動巡洋艦 ザンジバル グワジン グワジン級戦艦 グワジン ドロス 超大型輸送空母 ドロス ヨーツンヘイム 試験支援艦 ヨーツンヘイム グレイファントム ペガサス級強襲揚陸艦 グレイファントム アルビオン ペガサス級強襲揚陸艦 アルビオン サラミス(83) サラミス級巡洋艦 サラミス(83) バーミンガム バーミンガム級戦艦 バーミンガム コロンブス改 コロンブス改宇宙補給艦 コロンブス改 ムサイ後期型 ムサイ級軽巡洋艦 ムサイ後期型 リリー・マルレーン ザンジバルII級機動巡洋艦 リリー・マルレーン グワデン グワジン級戦艦 グワデン コムサイII 大気圏突入カプセル コムサイII HLV 重量物運搬発射機 HLV アーガマ 強襲用機動巡洋艦 アーガマ ラーディッシュ アイリッシュ級戦艦 ラーディッシュ サラミス改 サラミス改級巡洋艦 サラミス改 ムサイ改 ムサイ改級軽巡洋艦 ムサイ改 アレキサンドリア アレキサンドリア級巡洋艦 アレキサンドリア アウドムラ ガルダ級大型輸送機 アウドムラ スードリ ガルダ級大型輸送機 スードリ ドゴス・ギア ドゴス・ギア級大型戦艦 ドゴス・ギア グワダン グワダン級戦艦 グワダン グワンバン グワンバン級戦艦 グワンバン アーガマ改 強襲用機動巡洋艦 アーガマ改 ネェル・アーガマ 強襲揚陸艦 ネェル・アーガマ エンドラ エンドラ級軽巡洋艦 エンドラ サンドラ エンドラ級軽巡洋艦 サンドラ ミンドラ エンドラ級軽巡洋艦 ミンドラ メロゥド ガルダ級大型輸送機 メロゥド サダラーン サダラーン級機動戦艦 サダラーン ラー・カイラム ラー・カイラム級機動戦艦 ラー・カイラム クラップ クラップ級巡洋艦 クラップ ムサカ 軽巡洋艦 ムサカ レウルーラ レウルーラ級戦艦 レウルーラ ネェル・アーガマ改 強襲揚陸艦 ネェル・アーガマ改 ガルダ ガルダ級大型輸送機 ガルダ ガランシェール 航宙貨物船 ガランシェール RFムサイ RFムサイ級軽巡洋艦 RFムサイ スペース・アーク 宇宙練習艦 スペース・アーク ザムス・ジェス 宇宙巡洋艦 ザムス・ジェス ザムス・ガル 宇宙戦艦 ザムス・ガル マザー・バンガード 宇宙戦艦 マザー・バンガード 木星帝国軍戦艦 宇宙戦艦 木星帝国軍戦艦 ジビア モビル・シップ ジビア ホワイトアーク 小型宇宙艇 ホワイトアーク リーンホースJr. 大型宇宙戦艦 リーンホースJr. スクイード 大型宇宙戦艦 スクイード リシテア(飛行形態) リシテア級万能巡洋艦 リシテア(飛行形態) リシテア(バイク形態) リシテア級万能巡洋艦 リシテア(バイク形態) アドラステア(飛行形態) アドラステア級万能巡洋艦 アドラステア(飛行形態) アドラステア(バイク形態) アドラステア級万能巡洋艦 アドラステア(バイク形態) ゴルビーII 宇宙輸送船 ゴルビーII ガンダムヘッド ガンダムヘッド リーブラ ピースミリオン級宇宙戦艦 リーブラ 宇宙母艦 輸送艦 宇宙母艦 スーパーソニックトランスポーター 高速輸送機 スーパーソニックトランスポーター グランシャリオ 大型戦艦 グランシャリオ フリーデン アルプス級陸上戦艦 フリーデン フリーデンII 宇宙戦艦 フリーデンII ピレネー ピレネー級陸上戦艦 ピレネー 超大型輸送機 輸送機 超大型輸送機 バンダール 移動要塞 バンダール アオヤギ アオヤギ級宇宙戦艦 アオヤギ アマネセル 大型戦艦 アマネセル アストラーザ アストラーザ級宇宙戦艦 アストラーザ ガーベラ 大型戦艦 ガーベラ ウィルゲム 宇宙戦闘船 ウィルゲム ホエールズ アルマイヤー級強行突入戦艦 ホエールズ アルマイヤー アルマイヤー級強行突入戦艦 アルマイヤー ソレイユ ディアナ・カウンター旗艦 ソレイユ アスピーテ 戦艦母艦 アスピーテ アークエンジェル アークエンジェル級強襲機動特装艦 アークエンジェル ドミニオン アークエンジェル級強襲機動特装艦 ドミニオン ドレイク 130m級護衛艦 ドレイク アガメムノン アガメムノン級戦艦 アガメムノン イージス艦 ダニロフ級イージス艦 イージス艦 ナスカ ナスカ級高速戦闘艦 ナスカ ヴェサリウス ナスカ級高速戦闘艦 ヴェサリウス レセップス レセップス級大型陸上戦艦 レセップス クサナギ イズモ級宇宙戦艦二番艦 クサナギ エターナル 核搭載型MS専用宇宙母艦 エターナル リ・ホーム コーネリアス級輸送艦 リ・ホーム ミネルバ ザフト最新鋭戦闘母艦 ミネルバ ガーティ・ルー 特殊戦闘艦 ガーティ・ルー タケミカズチ 海外派遣軍旗艦大型空母 タケミカズチ ナナバルク 特殊戦闘艦 ナナバルク プトレマイオス CBS-70 プトレマイオス ラオホゥ 多目的MS輸送艦 ラオホゥ ヴァージニア ヴァージニア級多目的輸送艦 ヴァージニア プトレマイオス2 CBS-74 プトレマイオス2 ギアナ ギアナ級陸上戦艦 ギアナ ウラル ウラル級大型宇宙輸送艦 ウラル バイカル バイカル級航宙巡洋艦 バイカル プトレマイオス2改 CBS-74 プトレマイオス2改 アルトリウス ヴァージニア改級試験特務艦 アルトリウス ナイル ナイル級大型航宙戦艦 ナイル ヴォルガ ヴォルガ級航宙巡洋艦 ヴォルガ ELS(ヴォルガ級宇宙巡洋艦擬態) ELS(ヴォルガ級宇宙巡洋艦擬態) ディーヴァ 宇宙戦艦 ディーヴァ ディーヴァ(強襲揚陸形態) 宇宙戦艦 ディーヴァ(強襲揚陸形態) ファ・ボーゼ(分離) 戦闘艦 ファ・ボーゼ(分離) ファ・ボーゼ 巨大母艦 ファ・ボーゼ サラブレッド ペガサス級準同型強襲揚陸艦 サラブレッド キャリー・ベース クラップ級小型練習艦 キャリー・ベース
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スカウト可能キャラ シン・アスカ レイ・ザ・バレル ルナマリア・ホーク アスラン・ザラ(オーブ軍) タリア・グラディス アーサー・トライン ヴィーノ・デュブレ メイリン・ホーク マリク・ヤードバーズ ギルバート・デュランダル ミーア・キャンベル ネオ・ロアノーク/ネオ・ロアノーク(アークエンジェル) スティング・オークレー アウル・ニーダ ステラ・ルーシェ/ステラ・ルーシェ(デストロイ) キラ・ヤマト(C.E.73) スカウト可能キャラ シン・アスカ データ 性格 成長 振り分け COST EXP CV Lv99の総合能力 激情 普通 格闘系B 40900 990 487 ステータス Lv 射撃 格闘 反応 守備 覚醒 指揮 魅力 1 26 26 26 20 22 8 9 99 84 100 83 66 69 41 44 アビリティ 初期 Lv1 Lv10 Lv20 Lv30 Lv40 SEED - - - 怒れる瞳 - マスタースキル MS1 MS2 MS3 MS4 テンションUP 攻撃UP ガンダムキラー 被弾時経験値UP 備考 「怒れる瞳」の有無で火力が一変する。長く使うならレベル上げは最優先で。 「SEED」のおかげで刻苦を使いやすい。ある程度成長したらSEEDは火力アビリティに切り替えてもいいだろう。 レイ・ザ・バレル データ 性格 成長 振り分け COST EXP CV Lv99の総合能力 冷静 晩年 NT系A 43000 1070 499 ステータス Lv 射撃 格闘 反応 守備 覚醒 指揮 魅力 1 25 25 25 25 27 10 12 99 アビリティ 初期 Lv1 Lv10 Lv20 Lv30 Lv40 空間認識能力 - - - - - マスタースキル MS1 MS2 MS3 MS4 命中100% 射程UP MP吸収 チャンスステップ無限 備考 能力値は悪くないのだが、ラスボス枠だからか必要経験値が多くさらに成長型が「晩年」なので使うには愛が必要。 ルナマリア・ホーク データ 性格 成長 振り分け COST EXP CV Lv99の総合能力 勝気 早熟 守備系C 30700 740 坂本真綾 444 ステータス Lv 射撃 格闘 反応 守備 覚醒 指揮 魅力 1 13 26 20 19 0 7 9 99 56 87 72 93 0 75 61 アビリティ 初期 Lv1 Lv10 Lv20 Lv30 Lv40 熱血 - - - - - マスタースキル MS1 MS2 MS3 MS4 攻撃UP 被弾時経験値UP 隣接HP回復 強制帰艦 備考 もはやお約束ではあるが、今回も格闘が高く射撃が低い。実力を発揮させるならインフィニットジャスティスガンダムなどの格闘機を回そう。 専用機であるガナーザクウォーリア(ルナマリア機)はバリバリの射撃機なので、そのままではどの武装も命中率が低い。乗せたいなら射撃を育成するなど、なんらかのフォローは必須。 アスラン・ザラ(オーブ軍) データ 性格 成長 振り分け COST EXP CV Lv99の総合能力 冷静 普通 万能B 42200 1050 496 ステータス Lv 射撃 格闘 反応 守備 覚醒 指揮 魅力 1 25 27 25 25 22 12 10 99 80 83 93 69 77 49 45 アビリティ 初期 Lv1 Lv10 Lv20 Lv30 Lv40 SEED - - - - - マスタースキル MS1 MS2 MS3 MS4 移動力UP テンションUP HP・EN20%回復 再行動 備考 本編攻略中に「移動力UP」にお世話になった人も多いはず。 タリア・グラディス データ 性格 成長 振り分け COST EXP CV Lv99の総合能力 標準 普通 艦長系B 30200 720 441 ステータス Lv 射撃 格闘 反応 守備 覚醒 指揮 魅力 1 22 11 21 17 0 12 8 99 アビリティ 初期 Lv1 Lv10 Lv20 Lv30 Lv40 強固 - - - - - マスタースキル MS1 MS2 MS3 MS4 移動後攻撃 命中・回避10%UP 範囲HP回復 射程UP 備考 アーサー・トライン データ 性格 成長 振り分け COST EXP CV Lv99の総合能力 軟弱 早熟 艦長系A 21000 450 412 ステータス Lv 射撃 格闘 反応 守備 覚醒 指揮 魅力 1 12 10 14 10 0 10 6 99 100 35 53 55 0 97 72 アビリティ 初期 Lv1 Lv10 Lv20 Lv30 Lv40 補佐 - - - - - マスタースキル MS1 MS2 MS3 MS4 被弾時経験値UP 回避100% 移動力UP ACEポイントUP 備考 ヴィーノ・デュブレ データ 性格 成長 振り分け COST EXP CV Lv99の総合能力 標準 晩年 整備系 18700 450 403 ステータス Lv 射撃 格闘 反応 守備 覚醒 指揮 魅力 1 8 8 9 15 0 6 7 99 アビリティ 初期 Lv1 Lv10 Lv20 Lv30 Lv40 機械技術 - - - - - マスタースキル MS1 MS2 MS3 MS4 範囲EN回復 テンションUP HP50%回復 チャンスステップ無限 備考 メイリン・ホーク データ 性格 成長 振り分け COST EXP CV Lv99の総合能力 標準 早熟 通信系 19700 450 406 ステータス Lv 射撃 格闘 反応 守備 覚醒 指揮 魅力 1 17 6 10 7 0 5 11 99 100 62 49 63 0 69 63 アビリティ 初期 Lv1 Lv10 Lv20 Lv30 Lv40 情報解析 - - - - - マスタースキル MS1 MS2 MS3 MS4 命中・回避10%UP 範囲HP回復 強制帰艦 HP・EN20%回復 備考 マリク・ヤードバーズ データ 性格 成長 振り分け COST EXP CV Lv99の総合能力 冷静 普通 操舵系 18900 450 400 ステータス Lv 射撃 格闘 反応 守備 覚醒 指揮 魅力 1 8 8 15 8 0 5 6 99 67 54 100 57 0 59 63 アビリティ 初期 Lv1 Lv10 Lv20 Lv30 Lv40 操艦センス - - - - - マスタースキル MS1 MS2 MS3 MS4 移動力UP 物理軽減 移動後攻撃 射程UP 備考 ギルバート・デュランダル データ 性格 成長 振り分け COST EXP CV Lv99の総合能力 冷静 晩年 一般 33900 860 436 ステータス Lv 射撃 格闘 反応 守備 覚醒 指揮 魅力 1 15 15 15 15 0 14 12 99 アビリティ 初期 Lv1 Lv10 Lv20 Lv30 Lv40 鼓舞 - - - - - マスタースキル MS1 MS2 MS3 MS4 ACEポイントUP 命中100% MP吸収 再行動 備考 初期鼓舞持ち。育てれば再行動を使えるがミナや他のマスターセレクトキャラを押しのけてまで使うほど優秀ではない。マスターにしないなら鼓舞を売ってしまおう。スカウト直後にACEポイント150GETできるので、パイロットにするなりクルーにするなりご自由にどうぞ。 ミーア・キャンベル データ 性格 成長 振り分け COST EXP CV Lv99の総合能力 激情 超早熟 非戦闘系 15500 450 390 ステータス Lv 射撃 格闘 反応 守備 覚醒 指揮 魅力 1 5 5 5 5 0 5 15 99 28 49 90 73 0 50 100 アビリティ 初期 Lv1 Lv10 Lv20 Lv30 Lv40 歌姫 - - - - - マスタースキル MS1 MS2 MS3 MS4 チャンスステップ無限 広範囲HP回復 テンションUP 指定ダメージ 備考 歌姫はエリア増大の効果があるため艦長職で真価を発揮するが、ラクスならまだしもミーアが艦長なのは違和感が伴う。 ワールドまでは性格が「普通」だったが、今作では「激情」に変更されている。 歌姫+カリスマでブーストすれば圧倒的な魅力値に化ける。ゲスト筆頭候補と言える ネオ・ロアノーク/ネオ・ロアノーク(アークエンジェル) データ 性格 成長 振り分け COST EXP CV Lv99の総合能力 標準 普通 NT系B 44700 1000 493 ステータス Lv 射撃 格闘 反応 守備 覚醒 指揮 魅力 1 27 22 23 26 27 10 8 99 アビリティ 初期 Lv1 Lv10 Lv20 Lv30 Lv40 空間認識能力 - - - - - 空間認識能力 - 不可能を可能にする男 - - - マスタースキル MS1 MS2 MS3 MS4 射程UP 強制帰艦 命中・回避10%UP ビーム軽減 備考 不可能を可能にする男は強力だが一癖あるスキル。詳細は該当ページを見ていただきたい。 被弾が前提なので「空間認識能力」との併用はあまり向いていない。覚醒特化ならSEED版の同キャラの方がいい。 スティング・オークレー データ 性格 成長 振り分け COST EXP CV Lv99の総合能力 強化 変異 万能A 34000 860 474 ステータス Lv 射撃 格闘 反応 守備 覚醒 指揮 魅力 1 24 23 20 20 20 9 8 99 アビリティ 初期 Lv1 Lv10 Lv20 Lv30 Lv40 エクステンデッド - - - - - マスタースキル MS1 MS2 MS3 MS4 射程UP 攻撃UP HP・EN20%回復 チャンスステップ無限 備考 アウル・ニーダ データ 性格 成長 振り分け COST EXP CV Lv99の総合能力 強化 変異 万能C 33400 840 472 ステータス Lv 射撃 格闘 反応 守備 覚醒 指揮 魅力 1 25 20 19 23 20 6 9 99 アビリティ 初期 Lv1 Lv10 Lv20 Lv30 Lv40 エクステンデッド - - - - - マスタースキル MS1 MS2 MS3 MS4 テンションUP 攻撃UP 自由捕獲 被弾時経験値UP 備考 ステラ・ルーシェ/ステラ・ルーシェ(デストロイ) データ 性格 成長 振り分け COST EXP CV Lv99の総合能力 強化 変異 格闘系A 33200 870 474 狂気 容姿変更 ステータス Lv 射撃 格闘 反応 守備 覚醒 指揮 魅力 1 22 22 25 17 20 6 12 99 アビリティ 初期 Lv1 Lv10 Lv20 Lv30 Lv40 エクステンデッド - - - - - マスタースキル MS1 MS2 MS3 MS4 テンションUP 攻撃UP 自由捕獲 被弾時経験値UP 備考 容姿変更は可だが能力もアビリティも変化なし。唯一の違いは性格。狂気なら常に強気なので、MPを気にすることなく覚醒武器の射程を気にせず支援できるという強みがある。 キラ・ヤマト(C.E.73) データ 性格 成長 振り分け COST EXP CV Lv99の総合能力 標準 普通 万能A 45000 1100 保志 総一郎 507 ステータス Lv 射撃 格闘 反応 守備 覚醒 指揮 魅力 1 28 26 34 25 25 9 10 99 100 100 100 61 58 38 50 アビリティ 初期 Lv1 Lv10 Lv20 Lv30 Lv40 SEED スーパーコーディネイター空間認識能力 - - - - マスタースキル MS1 MS2 MS3 MS4 回避100% 射程UP チャンスステップ無限 再行動 備考 初期ステータスがかなり高めで、特に反応が他のキャラクターたちよりもずば抜けている。 Lv.1からステータス補正の倍率を+50%する「スーパーコーディネイター」と覚醒値及び覚醒武器の威力を上昇させる「空間認識能力」を購入可能。前者は特殊射撃のダメージ+10%も付いているため、原作での愛機・ストライクフリーダムとの相性は抜群によい。 「スーパーコーディネイター」の高い補正率のおかげで戦艦クルーとしても優秀。時代別に2人いるので使い分ける方法もある。オススメはクルー要員にも書いてあるが、「補佐」と組み合わせて射撃・格闘・反応・守備・覚醒をそれぞれ+75することができる副長。
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デストロイガンダムDESTROY GUNDAM 登場作品 機動戦士ガンダムSEED DESTINY機動戦士ガンダムSEED C.E.73 Δ ASTRAY機動戦士ガンダムSEED FREEDOM 型式番号 GFAS-X1 全高 56.30m 重量 404.93t 所属 地球連合軍 武装 75mm自動近接防御システム イーゲルシュテルンマーク62 6連装多目的ミサイルランチャー両腕部飛行型ビーム砲 シュトゥルムファウストMJ-1703 5連装スプリットビームガン熱プラズマ複合砲 ネフェルテム503200mmエネルギー砲 ツォーンmk21580mm複列位相エネルギー砲 スーパースキュラ高エネルギー砲 アウフプラール・ドライツェーン陽電子リフレクター発生器 シュナイドシュッツSX1021 搭乗者 ステラ・ルーシェスティング・オークレーファンフェルト・リア・リンゼイ 映画『機動戦士ガンダムSEED FREEDOM』における活躍については、現在映画が公開中という事もありネタバレを嫌う人もいるため、追記修正は慎重にお願いします。 【設定】 地球連合軍が開発した巨大可変モビルアーマー。 型式番号のGFASは「戦略装脚兵装要塞」を意味する。 通常のMSの3倍以上のサイズと巨大機ならではの圧倒的火力・防御力を備え、単機で都市を壊滅する程の性能を有する。 MA状態は移動要塞を模した姿であり、MS状態はガンダムタイプを模した姿である。 殲滅戦・対要塞戦では圧倒的な性能を発揮するが、機動性・汎用性が乏しく対MS戦はやや不向きとなっている、と正にMAな性能になっている。 本機の搭乗者となるエクステンデットはパイロットや搭乗員とは呼ばれず、前大戦のブーステッドマンと同じく生体CPUと呼ばれており、研究員達にとって彼等は兵器を動かすための部品程度の存在に過ぎない。 【武装】 75mm自動近接防御システム イーゲルシュテルン 頭部に4門装備されている牽制用の機関砲。 マーク62 6連装多目的ミサイルランチャー 背部フライトユニットに装備された4基のミサイルランチャー。 威力はビーム兵器に劣るものの、追尾性が高く大型であり、並みのMSならば十分に破壊できる程の威力を持つ。 前後を向く形で装備されているため、追尾性と合わせて広範囲をカバーできるようになっている。 両腕部飛行型ビーム砲 シュトゥルムファウスト 手甲部分にビームガンとシュナイドシュッツを備えているデストロイの腕部。 本体から分離し、ドラグーン・システムによる遠隔操作を可能としており、大気圏内外を問わず自律飛行能力を有している。 シュトゥルムファウストはドイツ語で「嵐の拳骨」を意味する。 MJ-1703 5連装スプリットビームガン 両手の指部分に装備されたビーム砲。 熱プラズマ複合砲 ネフェルテム503 フライトユニット円周上に計20門が内蔵されるビーム砲。 「ネフェルテム」はエジプトの神の名に由来する。 200mmエネルギー砲 ツォーンmk2 顔面口部のビーム砲でレイダーガンダムに装備されていた物の改良型モデル。 口径もレイダーの物と比べて大型となっている。 1580mm複列位相エネルギー砲 スーパースキュラ 胸部に内蔵された3連装の大口径ビーム砲。 イージスガンダムやカラミティガンダムに装備されていた物の発展型。 高エネルギー砲 アウフプラール・ドライツェーン 背部フライトユニットに2基装備されている2連装のビーム。 長射程大出力となっており、本機の武装では最高の威力を誇る。 ドイツ語でアウフプラールは「衝突」「反射」を、ドライツェーンは「13」を意味する。 陽電子リフレクター発生器 シュナイドシュッツSX1021 シュトゥルムファウストに2基、フライトユニット先端に1基を備えたアンチビームフィールド発生器。 ザムザザーとゲルズゲーに採用されたものと同一のもの。 シュナイドシュッツはドイツ語で「勇敢なる盾」を意味する。 【原作の活躍】 地球連合に反発していたベルリン市街地に投入され、駐留していたザフト軍もろとも都市を壊滅状態に追い込む。 ミネルバとアークエンジェルが現れ三つ巴(実質アークエンジェル・ミネルバvs連合だが)となる。 フリーダムガンダムおよびインパルスガンダムとも交戦し、シン・アスカによるパイロットのステラ・ルーシェへの必死の説得で活動を一時的に停止するが、再稼働の間際にフリーダムの攻撃により機体は大破、彼女も死亡する。 ヘブンズベース攻防戦では切り札として5機が投入され反ロゴス同盟軍に不意打ちを仕掛け大打撃を与えるが、デスティニーガンダム、レジェンドガンダム、インパルスの攻撃により全滅させられる。 軌道間全方位戦略砲レクイエムがあるダイダロス基地の防衛に3機が出撃するが、もはやデスティニーとレジェンドの敵では無くあっという間に全滅した。 また同年にはファントムペインに鞍替えしたオーブの下級氏族のひとりのファンフェルト・リア・リンゼイが搭乗している(*1)。 彼はマーシャンとの戦闘で重傷を負っていたが、どうやら治療の際に生体CPUとして調整されたようで、元々クールで騎士を自称する性格から豹変してしまった(*2)。 マーシャンへの復讐の為に周囲の被害も顧みずに襲い掛かるが、自慢の火力もターンデルタには悉く回避されコクピットをビームサーベルで貫かれ撃墜、ファンフェルトも死亡した。 C.E.75年にはブルーコスモスの残党が未だに保有していた。 護衛のウィンダムや105ダガーと共に、プラント経済特区の一つであるアフリカ共和国オルドリン自治区を襲撃しており、守備軍のジンやザウート、ディンを蹂躙して街を破壊しながら人々を襲っていた。 戦闘を止めるために現れたライジングフリーダムガンダムからの警告を無視して交戦するが、シュトゥルムファウストは破壊され、ハイマットフルバーストとシールドブーメランでスーパースキュラなどの武装も破壊されて無力化され戦闘不能となって倒れた。 この機体の長所に敵った運用がなされたのはステラ機によるベルリン殲滅戦、およびオルドリン地区制圧戦の2つ程度であり、地球軍側の運用ミス・ないしは有効活用できないほど追い込まれていた戦況が本機の活躍が見込めなかった原因となっている。 【搭乗者】 ステラ・ルーシェ CV:桑島 法子 地球連合軍のエクステンデット。 ザフト軍から奪取したガイアガンダムのパイロットだったが、ミネルバの捕虜となって死を待つだけだった。 シン・アスカの独断行動によって彼女はネオ・ロアノークに返されるが、今度はデストロイガンダムという巨大MAにより再び最前線に出される様になる(*3)。 ベルリンにおけるザフトとの戦闘においてシンの説得により自我を取り戻し活動を停止する寸前に至るが、フリーダムガンダムの姿を見た事でかつてフリーダムによる死の恐怖を味わった事、そして上官のネオを撃墜したのがフリーダムという事もあって再暴走、その直後そのままフリーダムにより撃破された。 これによりシンにとってフリーダムは「助ける事が出来たはずのステラを殺した存在」となった為、シンのフリーダム撃破への執念は更に高まっていった。 【原作名台詞】 「やっつけなきゃ…怖いものは、全部!」都市や駐留するザフトの大部隊を壊滅させて。ネオの教えを受けたステラにとっては、これも自分やネオを「守る」為の行動でしかない。 「何だろうと…アタシはぁぁッ!!」ネオからフリーダムを警戒する様に促された際に。この台詞と共にデストロイはMS形態に変形。その威容にはキラ達も驚愕せざるを得なかった。 「シン…ステラ…守るって……」「シン……好…き………」最期まで自身に寄り添ってくれたシンに好意を伝えながら静かに息を引き取った。 【漫画版名台詞】 「逃げてシン!!はやくっ!!」こちらは高山版での最期の台詞。シンの説得で正気を取り戻したのも束の間、デストロイの火器管制システムが暴走。逃げるよう必死に叫ぶも、シンはステラが伸ばした腕に付けていたかつて出会った時に怪我の治療に使ったハンカチに気を取られて気付く事はなかった。そして悲劇が起きた…。 「(そんな事ないよ…!ステラ…シンに会えて良かった…だから前を見て 明日を…)」こちらも高山版。アスランに敗北し、メサイアも陥落。誰も守れず何もかも無駄だったと絶望するシンにステラの魂が語りかける。この言葉を受けたシンも「生きている限り明日はやって来る」と希望を抱いて前へと歩き出す。 TV版では漠然としていたが、こちらは分かりやすい内容になっている。 スティング・オークレー CV:諏訪部 順一 地球連合軍のエクステンデット。 ベルリンでの戦闘でカオスガンダムを失うものの救出され、ヘブンズベース攻防戦でデストロイのパイロットを務めている。 しかし記憶の空白と薬物による強化調整により元の落ち着いた人格は消滅。 狂った様に破壊を楽しむ性格に変貌しており、かつての友軍を焼き払う等暴れ回ったが、最後はデスティニーによってコックピットにアロンダイトを突き刺され、そのまま斬り上げられるという壮絶かつ悲惨な死を遂げた。 ちなみに小説版では死の淵でステラやアウルの事を思い出したかのような描写があった。 【原作名台詞】 「ヘッヘッヘッヘッ…!さぁ、行くぜぇぇぇ!!」「ハーッハッハッハッハッ!最高だぜこりゃあ!!」デストロイの生体CPUとして再調整されたスティング。以前の落ち着いていた頃の面影はどこにもなかった。 「おらぁぁぁぁッ!!」雄叫びを上げながら対ロゴス同盟軍の艦隊に向けてアウフプラール・ドライツェーンを放つ。前述の通り戦闘狂と化しているため、かつての友軍を焼き払うのに躊躇い等は一切無くなっている。 「へへっ、俺の…」シンのデスティニーと一騎討ちに敗れ、死に際に呟いた最期の言葉。クロトと同じく彼が何を言いたかったのかが小説版で描かれており、「他には何も無いから、これ(デストロイ)は俺のものだ」と、デストロイへの執着心を最期まで貫いていたというものであった。決してピアノではない。 ファンフェルト・リア・リンゼイ 下級氏族リンゼイ家の出身である、ウェーブがかかった金髪の青年。 自らを「オーブの騎士」と称するプライドの高い男で皮肉屋の一面も持つ。 「パンサー2」のコードを持つオーブ軍のMSパイロットで、エールストライカー装備の105スローターダガーに搭乗していた。 スウェンの指揮下に入り、マーシャン追撃部隊として「ジャガー1」ワイド・ラビ・ナダガと共にアグニス・ブラーエのデルタアストレイを挟撃しようとするが、ワイドの策略によってアグニスに撃墜されてしまった。 しかし、顔や身体の周りが醜く焼け爛れながらも奇跡的に生き延びており、連合軍によってデストロイの生体CPUとして調整された事でマーシャンに対する憎悪が高まり、騎士とは呼べない程性格が豹変している。 その後はファントムペインの一員としてデストロイに搭乗し、圧倒的な火力でアグニスのターンデルタを苦しめるものの、ビームサーベルでコックピットを貫かれて戦死する。 【原作名台詞】 「いいねぇー!お前にも同じ傷をつけてやるよ!マーシャン!!!」ターンデルタとの交戦時の台詞。衝動に任せて砲撃を加える姿からは、最早以前の彼を連想できない。 【VS.シリーズの活躍】 連合VSZ.A.F.T.II 劇中描写に近い超ビックサイズで登場。 圧倒的な火力と射撃無効能力(MA時)を持ち、ルートによっては原作同様複数で現れプレイヤーを恐怖に陥れた。 但しMA時は近接攻撃がほとんど出来ず(CPU操時)、MAになった所を見計らい、密着して格闘連発するだけで簡単に勝てる仕様であった(但し腕ドラグーンのビームとミサイルは射撃無効を無視しつつ誘導してくるので喰らってしまう)。 だが、バスターガンダムのような格闘攻撃を持たない機体では、変形された間は何もできず逃げ惑うしかなくなった。 連合VSZ.A.F.T.II PLUS 対戦モード限定で使用可能。コストは700。 耐久2000、超威力・超範囲・超速曲げ可能の反則ゲロビ、ダウン属性の太ビームを5発同時に放つ腕ドラグーン、弾幕シューティングかと思う量と強烈な誘導を持つ2×8連ミサイル(8連撃った後の再発射も早い)、と非常に強力な要素が目白押し。 これらだけならともかく、プレイヤーだと全身射撃無効判定のMA形態を悪用して全身格闘判定のローリング格闘を連発できるため、この状態なら負けようがない鬼畜無双機体となる。 CPUデストロイに慣れ過ぎて「デストロイ=弱い」と思っている人は是非本機を使い、「こんなのを相手にしてたのか…」という恐怖に浸ってみるのも面白いだろう。 また、PLUSモードの「明けない夜」では本機に搭乗するステラを倒さないでクリアする事が可能で、そうするとステラからの特別メッセージが聞ける。 ガンダムVSガンダム 「機動戦士ガンダムSEED DESTINY」枠のGクロスオーバーとして登場。 ネフェルテムと(MA形態では使った描写の無い)スーパースキュラを照射しながらMA形態のホバー走行で戦場を横切る。ビームよりも本体部分の方が安定して高ダメージが出る。 ビーム部分はカス当たりがあり、その場合は雀の涙ほどのダメージなのであまり信用は出来ない。 上手くタイミングを合わせて着地すると背中の上に乗れたらしい。 EXVS PS3版で再登場。 HPは1750と連ザと比べて250ほど低下。 連ザ時代のように、圧倒的弾幕、破壊力、MA時の射撃無効を備えている。 MS形態にある程度のダメージを与えるとMAに変形する。 連ザと大きく違う点は、MAに変形後もネフェルテムで真下を爆撃することにより密着距離が安全地帯でなくなったことや、 MA中にはシュトゥルムファウストが独立したターゲットして破壊可能な点、 比較的早期にMS形態に戻る行動を誘発できるため射撃特化機でも倒しやすくなったことなどが挙げられる。 また、トライアルミッション「ステラ」ではステラ機の最期がムービー付になっている。 DLCのフリーダムの前格はデストロイに止めを刺したサーベル2本突き刺しだが掴み属性なのでボス機体には再現不可能となっている。同様の問題はFBのX3とディビニダトなどがいる。 EXVS.FB ブランチコース、及びボスラッシュコースに登場する。 機体性能などはEXVSと同様だが、ルーチンが変化しており、変形中に一定時間経過すると変形解除するようになった。 EXVS.MB(ON) HPが1800に上がったほか、攻撃力が大幅にアップ。 ブランチのD-EXでの登場となり、デストロイ(破壊)の名に恥じぬ原作さながらの攻撃力でプレイヤーを苦しめる。 家庭版MBONではマキシブーストミッションにも登場。 【その他の活躍】 機動戦士ガンダムSEED BATTLE DESTINY ガンダムバトルシリーズの巨大機体もといサイコガンダム枠。 C.E.73連合編クリアでようやく入手。なお、連合編はダイダロス基地戦がラストステージとなっており、レクイエムを守り切ってもいつの間にかザフトに制圧され、オーブ軍に破壊された事になる。 射撃性能は弾数以外は申し分ないが、本機の特徴はやはり格闘。サイコ程の性能はないがあのドロップキックが健在。ステラは格闘の方が高く余裕で大ダメージを叩き出すので、ネオの言う通り確かに適性がある。他にもロケットパンチまで繰り出す。 残念ながら変形はSPA使用時のみで常時MS形態、腕を射出してビームを撃ったりは出来ない。 耐久値も高くビームシールド扱いの陽電子リフレクターも本体級の硬さだが、CPUは何故かシールドを使おうとしない。C.E.73編はザフト機もビーム主体で折角のTP装甲はあまり活かせず、世界が違うのでIフィールドのようなビームバリアはなし。 自分で操作するなら強いが、ステラ機以外のヘブンズベース戦やダイダロス基地戦での味方援軍のデストロイは、シン達はおろか一般兵にすらあっさり撃破される程脆かったりする。 ちなみにMA形態がない影響で、ヘブンズベース戦ではロード・ジブリールの演説をバックに5機のデストロイが横並びにせっせと歩いてくる場面がある。なんともシュール。 真・ガンダム無双 プレイアブル機としても参戦。 デストロイの名に相応しい脅威的な殲滅力と制圧力を誇り、原作での扱いが嘘の様なエース級すら圧倒出来るほどの高性能だった。僚機にすれば面白いように敵の大群を薙ぎ倒してくれる。 また、あるシナリオではクルーゼの策略によって、ステラやスティングはおろか原作では乗らなかったアウルに、果ては他作品の強化人間達までデストロイに乗って襲い掛かってくるというロゴスも真っ青の展開に。 最後はクルーゼまでデストロイに乗る。 ちなみにこのシナリオ、最初はギクシャクしつつも『スーパーロボット大戦L』を彷彿とさせるシンとキラの共闘と和解、ムウがトンデモ設定を引っ提げて登場したり、シンがクルーゼを真っ向から否定する場面があったりと見所も多い。 スーパーロボット大戦 原作通りにステラやスティングが搭乗する他、無人機として量産される事が多い。アウルが乗る作品はない。 『Z』では女主人公編限定で増援として現れるフォウのサイコガンダムと共に立ちはだかり、強化人間ヒロインコンビの巨大な黒いガンダム同士の共闘が見られる。 また、終盤ではグエンのブラックドールとしてサイコガンダムと共に登場。本作では黒歴史の遺産の一つという設定になっており、黒歴史時代に同型機が存在していた事になる。 続編となる『第2次Z再世篇』ではモビルドールとしてまさかの再登場。 ある人物の手引きにより西暦世界に持ち込まれ、OZが運用する。 いざという時はガンダムを使うソレスタルビーイングなどに責任転嫁する魂胆だったようだ。 モビルドールが苦手とする近接武装を持たず、高火力の射撃武装と陽電子リフレクターで攻防に優れ、薬物による強化を必要とする生体CPUを作り出す手間を省くという意味では理に叶っており、性能の相性もいいと思われる(*4)。 パイロット扱いのモビルドールは能力も高いうえ他の機体もビルゴ、ビルゴIIはおろかゲルズゲーやユークリッドとバリア持ちばかり。 援護防御で思うようにダメージが通らない強敵だが、デストロイだけはガンダムタイプなのでエースボーナスを得た刹那がいれば対処しやすい。 ステラはDESTINYの原作再現が行われる場合デストロイから助けられて生き残ることもある。 『Z』ではフラグを立てると死亡したと思われていたが密かに救出、治療されて生存し仲間となる。 続編となる『第2次Z』および『第3次Z』では製作期間の影響か出番がほぼなく(*5)完結作のEDで少し出番があるだけとなっている。 シンの願いである「もう戦わなくてもいい」が叶った…といえば聞こえがいいが『Z』で絡んだフォウがMSパイロットとして参加しているのもあり残念に思われるかも。 『K』ではスティング機もベルリンを襲撃し、こちらは最後はメサイア戦でシャムス、ミューディーと共に現れ、そこで決着となる。 最期にステラもアウルも守れなかった事を悔やんでいるかの様な叫びを上げながら死亡するのが何とも悲しく、ムウも「ごめんな」と心を痛めていた。 ステラの方はフラグを満たしていた場合は後半にレイと共に参入する。 ベルリンで撃墜後に密かにザフトが救助し、薬物やブロックワードの影響が軽減される程の治療を受けた上でメサイアに幽閉されていたらしい。 おそらくデュランダルが戦力として利用するつもりだったと思われるが、結果的に生き残る事が出来た。 なお、ガイアに乗るステラは味方サイドでしか見れない。 ちなみにアウルはDESTINYの再現がベルリン戦から始まるため、既に死亡しており登場せず名前が出るのみ。 『L』だとベルリン戦の時点でキラがステラ救出に手を貸してくれるため無条件で生存し、条件を満たせばMSパイロットに復帰する。 なお、ステラが加入する際にはいずれも搭乗機はデストロイではなくガイアとなる。 こちらでも自軍側の治療によってエクステンデッドの後遺症を克服する。 同作でもスティングは必ず死亡するが、最終決戦時にステラがパイロットとして復帰できていると、彼女が普通の女の子に戻れたことを喜び、彼女の幸せを願いつつアウルの下へ逝くという原作より救われた形で最期を遂げる。 アウル? プレイヤーと戦闘することなく撃墜されました…… さらにステラはサービス終了したソシャゲ『X-Ω』のイベントでは本編終了後だが実は生きていた……というイベントがいくつかある。 その中の一つでは本編終了後(*6)でザフト、連合(他作品のメンバー)、オーブとの共同作戦でロゴス残党と交戦した際にスティングがおり、ステラの必死の呼びかけ、メンバー全員の協力もありスティングの記憶を呼び覚ますことに成功、そのまま生存を果たした。 もちろんアウルは出てこない…がスティングから「寂しい思いをさせる」ステラから「明日の先で待ってる」と言及された。 ちなみにデストロイをプレイヤーが運用できる今んとこ唯一のスパロボ。 『DD』でも原作通りキラに撃墜される…というわけではなく、キラはデストロイのパイロットの事情を察した上で動力部を避けて攻撃していたのだが、アズラエルなど死亡したはずの敵達で世界を超えて結成された組織『ディスコード・ディフューザー』がキラの攻撃に合わせてデストロイを破壊。 あたかもキラがステラを殺したように見せかけられ、原作通りシンとの確執が生まれる事になってしまった。 一応、戦闘後に何らかのコンテナが回収されるなど、ステラの生存の可能性は示唆されている。 ちなみに本作ではZガンダムが原作終了後ながらフォウが生存し、サイコガンダムが自軍で使用出来るので、サイコガンダムvsデストロイガンダムの対決が実現する。 なお、アウルはクレタ沖での戦闘がなかったものの、ベルリン戦であっけなく戦死、またしても不憫な結末を迎えてしまった。 いつかアウルが生存する日は…来るのかなぁ… 【余談】 本機のデザインはMS形態がサイコガンダム、MA形態はビグ・ザム、ついでに腕が分離して指先からビームを撃つところはジオングをモチーフとしており、否が応にも強敵である事をアピール。 ザムザザーなどと同じく、当時の連合とザフトの兵器に対する方向性の違いが如実に現れた機体でもある。 かつてのビグ・ザムは量産されていれば連邦にも勝てたと言われていたが、コズミック・イラのビグ・ザムは量産しても勝てなかったどころか、ステラ機以外は(パワーインフレもあって)シン達にあっさり撃破され、全く活躍出来なかった。 そもそも本機は要塞や都市などの拠点攻略やベルリンの時のような広域殲滅に真価を発揮する機体なので、それを防衛に用いた時点で連合(ロゴス・ブルーコスモス派)の戦略ミスである。 最もその当時は攻めるどころか周りを完全に囲まれてしまっていたので仕方無いのだが。 エクステンデット3人組の担当声優達の放送前の目標は「死なない」だったが、まさかの物語中盤、アウルに至っては序盤での死亡となってしまった。 特にステラ役を務めた桑島法子氏に関しては、SEEDシリーズでは担当キャラ(*7)全滅の憂き目を見ることになり、「死亡フラグ声優」という称号を得ることになってしまった。 余りの扱いの悪さに桑島氏本人も泣き崩れて収録にも支障が出た事があったらしい。 劇場版『SEED FREEDOM』で桑島氏がアグネス・ギーベンラート役で参加する事が発表されたが、彼女が生存できるかどうか注目が集められている。 また、『SEED FREEDOM』で声優陣にスティング役の諏訪部順一氏の名前があったことからスパロボなどのように生存説が沸き上がったが単純にドム3人組の一人マーズ役だったため出演するだけで諏訪部氏から生存説は否定されることに。 その巨体故に立体化が難しいとされ、食玩「ジーフレックス」や「SDガンダムフルカラー」といった小型のアイテムが登場していた。 しかし、2007年5月に1/200スケールの組み立て済みプラモデル「ハイコンプリートモデル」で立体化。1/200スケールながらもMGサイズの大きさを誇り、関節にロック機構を持たせることで保持力をアップさせ、更にMA形態への完全変形も可能。なお、初回生産分にはフリーダムとインパルスに対応するアクションベースやボーナスパーツ(*8)が付属していた。 更に、2023年9月29日に開催の「全日本模型ホビーショー」で、遂に1/144スケールで本機体のガンプラがお披露目、2024年3月9日に発売された。発表時には劇場版にも登場が決定していたこともありグッドタイミングな商品化となった。 各種武装のギミックや変形は勿論のこと、なんと指の関節が動いたり、ネフェルテム(緑のビームサーベルエフェクトパーツが大小合わせて合計36本)や主砲のビームエフェクトまで付属するという気合の入れっぷりである。大きさが約390mmということもあり、価格は14300円とかなりの高額(*9)。やはりバンダイにはナチュラルのブルーコスモス派がいるのだろうか…… ちなみに保持力確保のためにロック機構も多く、指は一部だけランナーについたままでも組み立て可能など組み立て易さや展示も配慮されている一方、関節部は強度に優れるが塗装には不向きなABS樹脂(*10)が採用となった他、巨大なバックパックに関しては重量の都合上一度接続すると二度と外せない嵌め殺し構造となっている。塗装等で作り込む人や色々飾っている人にとっては分解や保管に難儀するかもしれない。 キット化も初登場から20年近く経った後であり、いかにプラモデルによる立体化のハードルが高かったかが窺える。
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正式名称:GF13-006NA GUNDAM MAXTER パイロット チボデー・クロケット コスト:2000 耐久力:640 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン バーニングパンチ 2 16~61 火炎放射 射撃CS ギガンティックマグナム【連射】 - 40~150 足を止めて連射 格闘CS1 ギガンティックマグナム【ローゼスビット射出】 (1) 245 1出撃1発のみ 格闘CS2 シールド射出 - 40 上を使用後切り替え サブ射撃 サイクロンパンチ 1 20~74 バリア判定のある低速前進射撃・自動派生で竜巻を飛ばして打ち上げ 特殊射撃 シールド搭乗 1 40/60 シールドに搭乗して移動射撃派生で射出 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 格闘 NNNNN 229 派生あり 後派生 バーニングパンチ【連打】 NN後NNNN後NNNNN後N 242259272 高威力の連続パンチ 前格闘 ラッシュパンチ 前NNNNN 224 踏み込み時に判定が縮む 横格闘 フック連打 横NN 195 後派生 バーニングパンチ【連打】 横N後N 246 高威力の連続パンチ 後格闘 パンチ&アッパー 後N 136 特殊格闘 ボクサーモード換装格闘【連続パンチ】 特NN 189 3連パンチコンボパーツ、あるいはダメ狙いの対格闘切り返し。 ボクサーモード換装格闘【突進パンチ】 前特 110 突撃ストレートコンボ締め用。 ボクサーモード換装格闘【アッパー】 後特 132 多段ヒット1段放置コン、あるいOH時の対格闘への切り返し。 バーストアタック 名称 入力 威力F/M/S E L 備考 豪熱マシンガンパンチ 3ボタン同時押し 349/324/280 超必殺パンチ 【更新履歴】新着3件 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】バーニングパンチ 【射撃CS】ギガンティックマグナム【連射】 【格闘CS1】ギガンティックマグナム【ローゼスビット射出】 【格闘CS2】シールド射出 【サブ射撃】サイクロンパンチ 【特殊射撃】シールド搭乗 格闘【通常格闘】格闘【N・横格闘後派生】バーニングパンチ【連打】 【前格闘】ラッシュパンチ 【横格闘】フック連打 【後格闘】殴りつけ→アッパー 【特殊格闘】ボクサーモード換装格闘【N特殊格闘】連続パンチ 【前特殊格闘】突進パンチ 【後特殊格闘】アッパー バーストアタック豪熱マシンガンパンチ コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000 2500 2000 1500 外部リンク コメント欄 【更新履歴】新着3件 18/10/23 新規作成 解説 攻略 『機動武闘伝Gガンダム』より、シャッフル同盟の一人、"クイーン・ザ・スペード"のチボデー・クロケットが操るネオアメリカ代表のMF。 ボクシング技術を生かしたボクサーモードへの変形の他、移動用ボードになるシールド、二丁のビームガン・ギガンティックマグナム等の武装を備える。 MF式の地走で動く、2000コストの格闘機。『NEXT』のアシスト以来の登場であり、シャッフル同盟のプレイアブルはようやく3機目。 ボクサーモードへの変形は換装ではなく、特定の攻撃で武装を持ち替えるタイプ(一応内部システム上は換装の模様)。 素の足回りは他の2000MFと変わらないが、ピョン格やステ格ムーブの類がなく、ブースト管理を手助けする手段に乏しい。 一言でいえばゴッドガンダムを2000に落としたような機体。炎上メインとあがき技で立ち回っていくのは同じ。 さらに最大の特長としてレバー前格闘のデンプシーロールによるすり抜けという強みを持つ。 格闘火力は2000トップレベルであり、始動しやすい技からでも250越え、あわよくば低補正始動すれば300に届く。 そのほかにも注意を引くような射撃はあるがまともに射撃戦ができない。 そしてMFの例に漏れず疑似タイは強いが、素の足回りが大した事ないのでそれを続けづらい。 地走ダッシュでブースト有利を作り出したいが、他の機体と異なりズサキャンしやすい武装に乏しく、主要武器で足が浮くのでそれを維持できない。 一方、デンプシーやサーフィンを続ける事で局所でロックを引きやすいので、被弾覚悟でダブルロックを受ける事は得意。 先落ちの方が圧倒的にやりやすいが、2500格闘機と異なりコスト的にどうしてもピーキーなうえ、注目されると弱いので厳しい。 近接系同士で組んだ両前衛、いずれにしてもどうやって敵の"丁寧な射撃戦"を否定するかが命題になる機体。 相方の深い理解を伴った2落ち爆弾戦法もありながら、カット耐性は絶望的に低いので本来はマックスター向きの戦法ではなく、かなり博打に近い選択肢。 基本的には疑似タイで優位を取り、劣勢でも覚醒(主にF)で取り返すという気概を持って戦う尖った格闘機となっている。 勝利ポーズは2種類 通常時:大きく飛び上がってボクサーモードとなり構える。ボクサーモード換装バンクシーンの再現。原作ではジャンプはせず、肩パーツが自力で飛んで装着される。 覚醒時:ハイパーモードのボクサーモードで右の拳を振り上げる。ジェスターガンダム戦後の「勝利ポーズ」の再現。だが原作では金色化状態ではない。 敗北ポーズ:ボクサーモードの状態で、右腕を失い座り込む。第2話でシャイニングガンダムとの技の打ち合いで負けた場面の再現。 キャンセルルート 射撃CS→特射 特射→各種格闘 特射J派生→各種格闘 格闘(後派生含む)→各種特殊格闘 サブ射撃射撃派生→後格闘 2020年09月17日のアップデート サブ射撃 バリア展開速度を早く変更。ブースト消費量軽減。射撃入力で任意に発射可能なよう変更。後格闘へのキャンセルルート追加。 特殊射撃 移動速度調整、敵を追い越す時、小時間だけ相手に密着するよう変更。特殊射撃ジャンプ派生 誘導切りを追加。落下速度高速化。全格闘へのキャンセルルート追加。 格闘CS ローゼスビットマグナム使用後にボード射出へ武装が切り替わるよう変更。 前格闘 各種特殊格闘へのキャンセルルート追加。 後格闘 最終段を受け身不可に変更。 射撃武器 【メイン射撃】バーニングパンチ [撃ち切りリロード 1秒/2発][属性 特殊実弾][炎上スタン][ダウン値 1.8(0.45*4)][補正率 80%(-5%*4)] 「バーニングパァーンチ!」 ゴッドのメインやドラゴンのCSと同じ、多段ヒットする火炎放射攻撃。 第18話で巨大な岩を破壊したシーン等の再現だが、原作ではボクサーモードで放っていた。 というか設定上はボクサーモードのみの技。この技は単なるストレートパンチと炎を纏う2パターンがあるが、どの道本ゲームのようにノーマルモードでは打っていない。 全体的に性能がコスト相応に落とされているが、接地判定がありズサキャンなどに使える。 発生はゴッドとほぼ同等、上書きスタンあり、銃口補正もやや悪いくらいと扱いやすい。 ただし射程や炎の範囲はゴッドのものより短くやや狭め。機体3機分までいくかいかないかくらいしかない。 短い分、炎の最大射程到達がやや早いようだが、この射程の短さはデメリットの方が圧倒的に大きい、 ズサキャンはできるが、足回りの悪さからゴッドのような運用は困難。OHのごまかしが一応できるくらいの認識でいいだろう。 【射撃CS】ギガンティックマグナム【連射】 [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 5.4(0.9*6)][補正率 10%(-15%*6)] 「シュートォ!」 ギガンティックマグナムを二挺撃ちで連射する。フルヒットで強制ダウン。特射にキャンセル可能。 地味にビーム属性なので、真正面からのゲロビへのセルフカットに使えることもある。 肝心の性能は劣悪の一言。弾を撃つ間隔のテンポが悪い、連射数が少ない、弾が小さすぎて頼りない、銃口補正も誘導も悪いと良いところを探すのも難しい武装。 特に誘導は2000時代のスモーCSと同じくらいと合ってないようなもの。連射テンポが悪いせいで長時間完全に足を止める必要もある。 長所としてはサブ、特射、格CSと違い、原則射程限界なしの射撃を直接出せることくらい。 総じてリスクとリターンが合っていない、壊滅的な性能をした産廃武装。 ゲロビなどで完全に足を止めている相手に対し、即座にカットを狙う時くらいが使い道となる。が、これすらも正直微妙。 使うなら3、4発で撃ち止めして細かく刻んでいくくらいの気持ちで。 特射キャンセルでリスクは軽減でき、距離次第ではボードの蹴り飛ばし派生まで入って相手を拘束できる。 というより使うならこれ前提にしないとリスクが大きすぎる。 それでも無理に近寄ってメインでカットするよりは離脱も可能なことを考えると短期的なリスクは低い。下がり気味の動きをする時に溜めておき、先のキャンセルも含めた運用を。 基本封印安定でも良いのだが、これがあってよかったという場面もある。先の通りゲロビや格闘のカットでは案外役に立つ。 射程限界がなく、ボードやサイクロンパンチと違ってビーム属性なので、バリアや打ち消し属性を除いてまず消されないのが唯一魅力的な点。 後ろで何もしないくらいなら溜めておく、くらいの気持ちで使ってみよう。 F覚醒中は射撃から格闘に直接キャンセルできる特性とチャージ短縮を活かし、射撃CS→メイン射撃CSによるループ行動が可能。 メインを潰すことになるのでリスキーだが、ある程度チャージして必要に応じて出せるようになれば、OH時の追い込みで多少は役立つことも。 【格闘CS1】ギガンティックマグナム【ローゼスビット射出】 [チャージ時間 2.5秒][属性 実弾][ダウン][ダウン値 5.1(弾頭1.5/爆風0.4*9)][補正率 23%(-50%/-3%*9)] 「そうか…!こいつを弾の代わりに…!」 名前の通りローゼスビットをギガンティックマグナムから撃ち出し、小規模の爆風を起こす。 一出撃に一回のみ。弾頭165ダメージ、爆風1ヒット22ダメージ。 第43話の再現。弾が切れたギガンティックマグナムにローゼスビットを弾頭として装填し、グランドガンダムのコックピットを撃ち抜いた攻撃。 一定距離を過ぎてから一気に曲がるのが特徴で、その性質上、下への誘導が優秀。 弾速も早いのだが、発生がかなり遅く、チャージも長い。弾速が早すぎて誘導が追いついておらず、変な軌道で外れることもままある。 そのためマックスターの行動が多く制限されるので警戒されやすく、カットもされやすいうえにガードもされてしまう。 しかも爆弾系と同じで発射中に被弾すると途中で起爆、距離次第では最悪自爆もありえる。ファンネルが飛び交う戦場では撃つ機会すら許されないことも。 はっきり言って使い勝手が悪すぎる性能。リスクがでかすぎて安定して使える場面がほとんどない。 よほど意識されていない時、距離次第でぶっ放してリードを奪うための武装というところ。 抱え落ちは避けたいが、こだわって被弾しては元も子もないが先の通り制約や弱点が多すぎて狙える場面はそう多くない。 終盤における覚醒でのブーストの削り合いで、意識されなくなった時に闇討ちとして着地を狙うとこれで勝ちを拾えることも。そこは乗り手の戦術次第。 アップデートで使用後はボード射出に変わるようになったが、切り替え後の射撃が非常に貧弱なのでさっさと使う必要はない。 狙い方としては投合系と同じ。横軸を会わせ、相手のジャンプなどが頂点に達する位で撃つと直撃を望める。無視され始めたらじっくり狙おう。 また、試合開始時などはこの武装への警戒心がない場合が多いので、それを狙って開幕にリードを取る使い方も多い。 とりあえず相手のブーストを使わせるために特射→J派生(誘導切り)→格闘CS1といった風に追い詰めて押し付けるのもややリスキーだが一つの手。 ダメージは減るがメインから出せば確定で命中させられる。ただし相手が近すぎると自爆するので発射距離には注意。 【格闘CS2】シールド射出 [チャージ時間 2.5秒][属性 実弾][ダウン][ダウン値 ][補正率 ?%(-?%)] シールド搭乗の射撃派生の射出を単独で放つ。無印マキブ時代の百式と同じ趣向のモーションを流用された新武装。 特射版と比べると性能はかなり劣化。特に「ダウン属性は最低でも半回転ダウンが当たり前」という環境下においてまさかの通常ダウン。 このため、すぐ受け身を取られてしまい、追撃手段がかなり限られる。 一度マックスターが乗ってから蹴り出すため発生も遅い。誘導や弾速などもやや落とされているがほんのり程度で許されている。 弾の属性は特射と同じで、耐久値が削り切られなければゲロビを抜けて当たる。 ただ発生が遅いのに通常ダウンなので射撃始動としては劣悪極まりないと言葉を尽くさないといけない程に見所がない。 主力の格闘ボタンを潰すという意味でリスクが非常に大きい。そのわりに当てても紛うことなき通常ダウンなので追撃猶予があまりにも短く、リスクに見合わない。 メインのスタン、サブの竜巻の半回転ダウンすら追撃にピリピリすることになるマックスターではかなり活かしづらいことこの上ない。 なんとか当てても追撃できるのはメインか、距離次第で前格が当たる程度。そのくせ補正がやや大きめにかかるので肝心のダメージにケチがつく。そもそもチャージが長すぎると良いところがない。 射撃CSでちまちまハイリスクな射撃戦をするよりはマシな場合もあるものの、チャージの長さがそれを邪魔してしまっている。 残念ながら存在価値としては射撃CSと同レベルで皆無。どんぐりの背くらべではあるが、射撃CSよりは硬直が短い。ただ実弾なのでカットにも安心して使えない。 格闘CSと特殊射撃によるボード二連続射出も可能。こちらを後にすると受け身を取られるので正直見た目が面白いだけのコンボ。なお、逆はほぼ受け身が間に合う。 せっかくの新武装ではあるが、封印安定。環境的にもマックスターのコンセプト的にも、被弾リスクを上げるだけで使い道はほぼないと言っていい。 ローゼスビットマグナムをこれのために早く吐かずに済むと考えられるのが救いと言えば救いだろうか。 一応射撃CSと違い一発でダウン属性が取れるので、迂闊なファンネル機を咎めるうえでは役に立つ。 また、マックスターの飛び道具として見れば、撃つまでの総合的な隙は先の通りこれでも少ない部類である。 やることがない、明らかにガードで対処できないがメインでの牽制はリスキー、という時のために溜めておくのがいいか。 【サブ射撃】サイクロンパンチ [撃ち切りリロード 5秒/1発][属性 特殊実弾][半回転ダウン][ダウン値 1.6(0.4*4)][補正率 80%(-5%*4)] 「サイクローン!パァーンチ!」 パンチによって竜巻を起こす必殺技。原作では横倒しの竜巻を起こしそのまま相手を上空に巻き上げる技。 後格にキャンセル可能。 初段は腕に竜巻を纏い、ゴールドスモーの特殊格闘同様の射撃バリアを展開しながら低速で前進、一定距離移動後に停止して縦に長い竜巻を飛ばす。 当たると多段ヒットで拘束し、少し追撃猶予の長い「半回転ダウン」で打ち上げる。 竜巻は底にある根本から吹き上がっているという形状で、上誘導は強いが左右と下誘導は微妙。弾速も遅く、総合的な誘導はBR以下。 高い位置から撃つと竜巻がギリギリ相手を飛び越えてしまうというシュールな絵が見られることもある。 また、竜巻なのにもかかわらず障害物を壊してくれないどころか、衝突するだけで攻撃判定が消えてしまう。射線打ち消し効果はあるが、実は弾の判定自体は弱い部類。 アッパーモーションに当たり判定もなく、むしろ当たってしまうと建物に竜巻が吸われて派生モーションだけになってしまうので注意したい。 回転率良し、上誘導は良好、横はともかく縦判定が広め、と他の射撃が貧弱な本機として見れば優秀な攻撃手段。 特にMFが弱い上方向への対空や逃げる相手を捕まえる技として使える。ただし追撃は大体が困難。 しかし銃口補正がかなりよく、誘導が切られなければ二段目の竜巻出しの際にくるりと相手に向き直る。 アップデートで射撃派生として任意で竜巻が出せるようになったが、攻撃自体の発生は遅い。逆に射撃ガードの解除タイミングを長くできないため、原則ゲロビ抜けは不可。 バリア出し切りは具体的に言うと「サイクローン…」を言い終わるか否かまで、その後1秒程度で強制的に竜巻打ち出しモーションに入る。 さらにバリア突進終了と射撃打ち消しの竜巻発生にバリアが発生しないはっきりとした間があり、その瞬間を撃ち抜かれやすい。 肝心のバリア判定自体も狭く、先の通りアッパーモーションに入った瞬間に消えるのでマシンガンの前には無力。 登場初期こそ持て囃されたが、スモーと違いタイミングを図れない、バリアの押し付け不可と全体的にかなり窮屈な使い勝手。 とにかく頼りないが、鞭の形をしたビーム(射撃)や短い照射ビームなど、二の矢が出しづらい攻撃を抜けやすいという前格にない強みを持つ。 単純に射撃として使う場合は最速派生できるように練習しておきたい。ただ毎度最速で投げればいいというものでもないので、その都度タイミングはずらしてみよう。 なお、竜巻自体はステップどころか横BDで簡単に対処される程度の弾誘導・速度性能しかない。 あげく発動前のバリアなしアッパーモーションに至っては一切カット体制皆無というシビアさ。 近接では格闘での返しに当然弱く、肝心の射撃防御でも爆風の前には前格と同じく無力、冷静に射撃を出されると間の隙でも簡単にカットされる。 よしんば当たっても受け身可能ダウンなうえ、射程的にマックスターの間合いと相性が悪く、最初から命中を確信して行動選択しないと安定した追撃も不可。 主力になりそうに見える武装だが、実際は即出しでも隙が大きく手軽に出せない技。だが、竜巻は射程限界こそあれ赤ロよりはずっと長く、現状はマックスターのオンリーワンな技。 射撃戦の多い本作において、当ててもリターンが薄いのに隙だらけなため、5秒リロードの任意発射可能な飛び道具、という回転率をもってしても積極的に出すべき技とはいえない。 闇雲に回すべき武器でもないが、放置を避けたいならしばしば混ぜないと試合から締め出される。基本は多用はせず闇討ち感覚で使っていくといいだろう。 これを使わないという選択肢はない。射撃が弱い格闘機が相手なら、少し離れてから起き攻めとして使うパターンもある。 【特殊射撃】シールド搭乗 [撃ち切りリロード 9秒/1発][属性 実弾][縦回転ダウン][ダウン値 1.0][補正率 80%] 「ヒャッホー!!」 初登場の2話を始め、しばしば行っていたアクション。移動用トランスポーターとも言われる。 アップデートで使い勝手がいろいろ変わった。 シールドに乗り、サーフィンのように用いる特殊移動。動作後に少しだけ旋回移動が可能。足掻きや着地ズラしには使える。 ジャンプ入力で前転しながらその場に降りて着地。この時誘導切りと格闘キャンセルが追加されており、降りモーションも早くなっている。 また、調整で敵をすぐに追い越さなくなっており、相手へ一時的に密着するようになった。 射撃派生でボード射出。赤ロック内なら相手に向き直り、ドダイのように蹴り出せる。誘導はほんのり程度だが弾速は早い。 ボードには100程度の耐久値が設定されており、カス当たり程度ならゲロビにも耐えてそのまま敵に突っ込むこともある。 特殊格闘を含む各種格闘へのキャンセルあり。 上記の特性から、使い勝手はゴッドの風雲再起とコレンカプルの特射を足して2で割った様な性能で、ゴッド同様発動中のブースト消費なし。 ただし旋回力は劣悪、というよりほぼ一切曲がれない。ここがどうしても鼻につくうえ、リロードが長いので乱用はできない。 サブと同じくこちらも射撃派生の銃口補正が良く、身体ごと相手に向く。ただ誘導が弾速に追いついておらず、縦判定の小さい高速弾に近い使い勝手となる。 それでも射撃でちょっかいを出すならサイクロンパンチよりも役に立つ。また、格闘へキャンセルした際もボードが飛ぶ為、ヒットしたかの確認は怠らないよう。 攻めのセットプレイや足掻きにも使える有能な武装だが、サイクロンパンチと同じく派生でしか出せないので、射撃戦で安易に通用する武器ではない。 赤枠と趣向は違うが用途は似た特殊移動系の技であり、ここからのキャンセルで格闘を叩き込んだり、射撃派生で安定して追撃を狙う二択で攻め込めるのが強み。 格闘派生するなら突進速度も上がる前格が一番安定するので、基本はそちらを推奨。 ただし見過ごされがちだが、各種特格にもキャンセルできる。押し付けとまではいかないまでも、相手の意表をついた読みも時には必要となる。 旋回できないので、読み間違えるとただ相手の弾に突っ込むだけになりがち。出だしでいきなり被弾して無駄足になることもしばしば。 時にはほぼ無意味でも任意で降りたり、突っ込むと見せかけて蹴り出して様子を見る等、うまくアクセントをつけていきたい。 ただし蹴り出しのヒットを取るのは伸びと突進速度が全体的に悪いマックスターには比較的至難の業。基本前格拾い安定だが前ブーは挟んだ方が良い。 J派生も絡めれば逃げや足掻きにも使えるので、序盤に被弾しすぎた際はこれで逃げて時間を稼ぐことも大事。 格闘 肘のナックルガード「ファイティングナックル」を装着して繰り出すパンチ攻撃。 一部モーションではボクサーモードに変形し、肩アーマーをグローブとして着用する。 他のモビルファイターとは違い、とことんパンチしかしないボクサースタイル。 ロケテ時点では「ショートアッパー」と銘打たれていたが、実稼働では「格闘」とざっくり表記になった。 全格闘任意段に全特殊格闘へのキャンセルルートがあり、コンボ幅はかなり広い。 どこからでも高火力コンボを始動しやすく、出し切りの平均火力は高い。 しかしカット耐性コンを組みにくく、また判定面があまり良くない物が多い。加えてコンボの時間対効率も悪い。 SAで強引に突破できる特格をいかに振るかが勝負となる。 【通常格闘】格闘 右ショートアッパー→右ジャブ二回→左ストレート→右ジャンプアッパー→叩きつけフック。 出し切りでバウンド。 発生や判定は悪くなく、格闘機らしい伸び(特にF覚時)もあるので、相手が逃げ腰で日和っているなら生当て狙いをすべき時もある。 ダメージ稼ぎの基本となる選択肢で、派生もあるので使いやすい。 出し切り時はあまり動かないが、二段で終わるので後派生よりはマシ。最終段がバウンドなので高度があると追撃が難しい。出し切りから特格C 後派生から特格C 途中で特格Cなど状況を判断して選択しよう。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 アッパー 65(82%) 65(-18%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 ジャブ 102(75%) 45(-7%) 1.85 0.15 よろけ ジャブ 136(68%) 45(-7%) 2.0 0.15 よろけ ┗3段目 ストレート 164(61%) 40(-7%) 2.05 0.05 のけぞりよろけ ┗4段目 アッパー 189(56%) 40(-5%) 2.1 0.05 砂埃ダウン ┗5段目 フック 229(42%) 70(-14%) 3.1 1.0 バウンド 【N・横格闘後派生】バーニングパンチ【連打】 「うらうらうらうらうらうらぁ!」 ボクサーモードとなって炎の拳を連続で繰り出し、最後に高威力の吹き飛ばし。 第18話で飛んできた無数の岩を破壊した時等に放った連打の再現。こちらはボクサーモードで打っているため設定通り。 攻撃中はまったく動かずとにかく高火力だが、Nも横も出しきってからN特格や前特格で〆たほうが時間効率的なダメージは良い。 使いどころとしては上り坂等で特格での追撃が難しい場面や、相手を倒しきれそうな際におけるダメージ増し狙いが基本。 またラッシュのダウン値が低いうえ、途中を特格キャンセル可能なため、OHでも前特でコンボ完走が安定することからかなり自由が効く。 最終段は通常ダウンなのでできれば追撃したいが、坂道だとすぐ落としてしまう。状況に応じて特格Cと使い分けたい。 キャンセル前特格で追撃すれば打ち上げ強制ダウンと威力伸ばしを両立できる。 格闘後派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 NN NNN NNNN 横N NN・横N NNN NNNN 後派生 ボディ 157(63%) 183(56%) 206(51%) 162(62%) 30(-5%) 2.2 2.25 2.3 0.2 スタン ┗2段目 ラッシュ 193(54%) 216(47%) 234(42%) 198(53%) 6(-1%)*9 2.29 2.34 2.39 0.01*9 スタン フィニッシュ 242(39%) 259(32%) 272(27%) 246(38%) 90(-15%) 3.29 3.34 3.39 1.0 ダウン 【前格闘】ラッシュパンチ 「逃げるなよ!」 ウィービングしながら相手に近づき猛烈なラッシュを叩き込む。 本機にはBD格闘が設定されておらず、BD格闘入力でもこれが出る。 ウィービング時に射撃すり抜け判定あり。 伸び良し、突進速度そこそこ、射撃読みに強く、前に押し込みながら攻撃するため他の物に比べればカット耐性はマシな部類。 総じて強力な差し込み技で本機の主力だが、対格闘機に弱いという欠点がある。 まず一定距離必ずウィービングする為に発生が遅く、判定が小さいため出てもかち合いに著しく弱い。同時にコンボパーツには不向き。 一応発生条件を満たせば一瞬で出るレベルまで発生が高速化するが、狙って出すのは至難の業。 ボードからのキャンセル時に敵が近いとこれが発生しやすいので、覚えておいて損はない。 突進時の射撃すり抜け判定は胡散臭い絵面になることがあり、MG連射、DVの特射や特格すらも平然とすり抜ける。 また、初段を完全に振り終える辺りまでは、すり抜け判定が残っている。 しかし当たり前だが完全に判定が消えている訳ではなく、具体的には足首にのみ判定が残っている(ドラゴンのサブのヒット時、エフェクトが足首付近に出る。 そう考えると非常に小さくなっているように見えるが、常に足が動いていることもあり、角度によって判定が残る部分に掠めてしまう。 よって迷わず前格をぶつけられるのは一般的な太さのBRか、連射速度が並以下のMG程度。特に後者はペイルライダーのサブなどを最後まで抜けられない。 すり抜け判定は徐々に戻っているわけではなく、下判定の薄いゲロビ(特にΞで起こりやすい)なら伸びギリギリの地点からギリギリまで抜ける事すらある。 ただしガナザクやエクセリア、フォースインパルスのサブやダブルオーのメインなどのでかい弾はまず避けられない。 また、BZなどの起爆系の射撃や、マックスターを覆うレベルのゲロビなどは判定の都合上、当然だが抜けられない。 長い硬直への追撃がしやすいため、この機体のコンセプトにあった優秀な格闘。追加された特殊格闘キャンセルのおかげで、どこから追撃しても大体200以上出るワンチャンの鍵。 ただし逆に言えば差し込める格闘はこれしかないため読まれやすい。さらにMFを始め地走機体対策の定石「高飛び」には同じく無力。 相手が逃げの体勢に入ろうとしているの見極めた際にメインやサブへ切り替える臨機応変さも必要となる。 ワンチャンスの高火力が売りの本機ではあるが、前格闘だけ見ると他の格闘と比べダメージ効率が悪い。 わりとブーストを食うのにも関わらず、後派生にはいけず、長い間を挟む必要がある特殊格闘キャンセルのみ。 また出し切りはキャンセルをもってしても最速前特キャンセル以外は繋がらない(地上だとさらに不安定)。ただ決まればかなりの火力源となる。 OHで出し切りでは通常ダウンからの反撃が待っているので、せめて前特で途中段でダウンさせた方が良い。 ダウン値自体は低めなので、時間効率を度外視すればそれなりの数字は出る。が、早めに特殊格闘・BDキャンセルして他の攻撃に繋げる方が良いだろう。 ただし5段目からの特殊格闘キャンセルコンボは軒並み250↑のダメージが出るので、カットが来ないなら他の格闘のダメージ効率を上回れる場合もある。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 右フック 65(82%) 65(-18%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 左フック 106(70%) 50(-12%) 1.8 0.1 強よろけ ┗3段目 右フック 127(64%) 30(-6%) 1.9 0.1 よろけ ┗4段目 左フック 150(58%) 35(-6%) 2.0 0.1 強よろけ ┗5段目 右フック 188(48%) 65(-10%) 2.1 0.1 よろけ ┗6段目 パンチ 224(36%) 75(-12%) 3.1 1.0 ダウン 【横格闘】フック連打 「脇が甘い!」 レバー方向から一発フック、さらに二度細かいフックを振った後、最後に大振りのフック。 唯一本機で回り込みのある格闘。 出し切りモーション自体は短いが、格闘中はあまり動かないのでカット耐性は微妙。 しかし切り込むなら前格闘の方が優秀で、こちらは伸びが悪いので追いには使いにくい。 発生や判定は中コスGガンの例に漏れず弱めで、格闘機の基準だと全般的に低性能。特に伸びの微妙な悪さが痛い。 かちあいについては汎用機基準の格闘にすら尽く負けるレベルではないが、主力としてゴリゴリと振っていける性能ではない。 よって虹合戦に持ち込まれた時に渋々振るか、回り込みを要する場合に出すといった感じの技。 前格と違い当然射撃のすり抜けはないし、特格とちがってSAもなく、出し切りのリターンも薄い。 当たったら後派生するか最終段を前特格Cで〆るほうが得策。 コンボパーツとして見た場合、Nと比較して2段目までのダウン値は同じでダメージは5上がるが補正率は1しか差がない。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 フック 70(82%) 70(-18%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 フック 107(74%) 45(-8%) 1.85 0.15 よろけ フック 141(67%) 45(-7%) 2.0 0.15 強よろけ ┗3段目 フック 195(55%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【後格闘】殴りつけ→アッパー 相手を袈裟斬りの軌道で殴りつけ、アッパーを叩き込む2段格闘。出し切りで受身不可な打ち上げダウン。早い段階でのダメージ推移に優れるのが特徴。 単純なかち合いでの見所は薄く、特に汎用機レベルの伸びの悪さが致命的。ただ後特格より発生が早いので、手っ取り早い打ち上げコンの繋ぎとしてはあり。 ただし初段で相手が寝てしまいそうならこちらより前特格で素直に締める方が無難。 コンボパーツの中継ぎとしては後派生が使えるN・横格闘、コンボの〆には特殊格闘、ダウン取りには前・後特格の方が優秀。 サブ射撃からのキャンセルに関しても、伸びがそこまでな関係で、繋がる距離が限定される。 さらに受け身不可ダウンへと変更されたが、肝心の落下までの時間がやや早く、地上で使うと平地ならまだしも坂道などでは前特キャンセルすら繋がるか怪しくなる。 修正こそされたが、正直いって出番が最も少なく影が薄い。他が優秀すぎるうえ取れるリターンがいかんせん微妙なために日の目を見ない微妙な技。 とはいえOHでサイクロンパンチを撃っても距離次第で繋がる利点はできた。使い道ゼロというレベルからは脱したので上手く活用してみよう。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 フック 70(82%) 70(-18%) 1.7 1.7 強よろけ ┗2段目 アッパー 136(67%) 80(-15%) 2.7 1.0 縦回転ダウン 【特殊格闘】ボクサーモード換装格闘 「覚悟しなっ!!」 ボクサーモードに換装して攻撃する。レバー入れで攻撃が変化する。 弾数制限などはなく、どれも換装から攻撃判定が出るまでスーパーアーマーあり。しかし換装モーションが毎回入るため例外なく発生が遅い。 特殊格闘同士以外の全ての格闘からキャンセルで出せる。 設定では防御力を犠牲とするものだが、ジャマー系のようなダメージ増加ペナルティはない。 換装モーションを入れるため基本的には密接距離での読みあいに使うもので、フィンガー系武装のようなゴリ押しは通じない。 当たりそうになってから使うのではなく、相手の格闘を受け止めてカウンターする形で使うのが基本。 しかしカウンターのようにスタンが取れるわけでなく、セオリー通りに相手に使っても構えで見切られてしまう。 よっていかに相手が「まさか」と思う瞬間で反撃として使えるかが鍵。残り体力にも要注意。 前進しながら受けるタイプではないので、格闘への返しとして使うのは基本だがどんな場面でもとにかくリスキー。 ただし寝ている相手が起き上がる前に換装モーションを済ませて突進に移らせて他のSA技のように利用するというテクニックもある。 あまり重視されない後特格含めてどの技にも使い道があり、これらをケース・バイ・ケースで使い分けていくのもマックスターの醍醐味。 ただどれもMGや多段ヒット技、そして自分よりも長いSAを持つ技などには非常に弱いのが泣き所。 一方、前格では抜けられない単発ダウン攻撃(横鞭系の攻撃)なら、強制ダウン以外は強引な押し込みが成功することも。 コンボ中のカット耐性コンとしても、換装モーションのSAを活かした強引なコンボ継続で輝く。よってコンボ中はロック変え必須だが、途中段のスカりに注意。 通常の格闘を当てた際、基本は下派生のラッシュの方がダメージが安定する。しかし時にはこちらのキャンセルにも頼ろう。 【N特殊格闘】連続パンチ 「貫けぇ!」 フックを2回放った後、強烈なストレートで殴り飛ばす3段格闘。 ダウン値は高めだが生当て非強制ダウンで、基本はダメージを欲張る時の選択肢。 ダメージの多くは3段目に偏っているうえ、出るのが遅い。このため後派生とモーション時間など効率性はあまり変わらない。 後派生との使い分けは、コンボ中にSAで強引にカットを抜けたい時、サブや特射の追撃などといった所。 最終段が単発高火力でコンボの〆に最適だが、通常ダウンしか取れないので追撃時は注意。 特殊格闘の中では突進距離が一番長い。よって距離次第でSAの持続時間も伸びるが、換装を抜けた後の発生はまあまあ早い=SAが切れるのも早くなる。状況次第でSAが切れる時間は大小大きく変動する。 F覚醒時はこの伸びが大幅に強化されるため、高飛びで逃げる相手すら追って捕まえることも。 コンボパーツとしても優秀な技ではあるがダウン値やブースト切れ時の問題から使用を躊躇う要素も多々ある。 よって素当ての火力に価値を見出して使うことも多くなる格闘となる。 強烈な格闘に対する切り返しに加え、その追従性能を活かした奇襲に使える。ただし先の通り拳が突き出た時点でSAが切れるのでカウンターとしてはややリスキー。 総じてリターンを考えるとダメージレースではかなり有効なので、生当てにコンボにと上手く混ぜていきたい。 ただし先の通り最終段は復帰可能なので、ブーストに余裕がない時の悪あがきには向いていない。 さらに必ず何か追撃を入れたいが、吹っ飛びのベクトルがやや緩いうえ通常ダウンなので、追撃猶予自体はあまりないうえに状況がやや限られる。 通常格闘を入れた際はカット耐性を考慮しても後派生で事足りてしまうが、先の通りカット対策とダメージのバランス取りに使おう。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 フック 40(90%) 40(-10%) 1.0 1.0 ┗2段目 フック 81(82%) 45(-8%) 1.0 0 強よろけ ┗3段目 ストレート 189(75%) 130(-7%) 4.0 3.0 半回転ダウン 【前特殊格闘】突進パンチ 「突っ込む!」 殴り抜け1段。よく伸びるが突進速度は普通。 やや前のめりだがギアナ高地でシャイニングとクロスカウンターを決めた時のそれや、炎を纏わないバーニングパンチバージョンにも似ている。 マックスターの主力技の一つ。ゲームでの使い勝手はUモードバンシィの特格に近い。 基本的に単発で強制ダウンさせるが、F覚醒に限り非強制ダウン。 唯一SAのタイミングがほぼ一定で、拳を突き出す直前までギリギリSAが付く。 誘導が非常に強く、後特格で高く打ち上げても適切に使えばしっかり捕まえてくれる。 威力は他の特格に劣るが、単発で締められて確実にダウンが取れるため覚醒抜けなども狩りやすく、困ったらとりあえず頼れる。 基本はコンボ締め・カット耐性コンに使うものだが、判定が強く身体を伸ばすためかリーチが長く、仕切り直しにも有効。 他のボクサーモード格闘と同じく発生が遅いのが痛いが自衛面やお願いに近い足掻き、相手へのゴリ押し覚悟の決め打ちとして使いやすい。 ただし先の通りSAの時間は一番短い。F覚醒中は受け身が取れる通常ダウンかつダウン値がギリギリ(4?)まで溜まるので、まともな追撃は不可。 そもそもF覚醒の旨味が潰れるので、覚醒中での素出しは避けたい。もしうっかり出して当たった場合、繋げられるのは覚醒技だけなので一応癖はつけておきたい。 中距離の硬直をメインで取った時、不安ならこれでさっさと締めてしまおう。ただ発生が遅いので距離が少しでも遠いと追撃が間に合わないので気をつけたい。 ヒット後は起き攻めの準備をするも良し、特射に乗って相方と一緒に片追いするも良しと、こちらもリターンは大きい。 横格で虹合戦をするくらいなら、相打ちを狙ってこちらを振り回した方が良い相手もいる。 また、単発火力が高いため、メインからの前特格で高コスコンビのコスオバを手早く溶かせる。トドメを狙うなら積極的に使っていきたい。 格闘の返しとしても、苦し紛れのかち合い狙いとして有効で、判定出っぱなしの格闘にもそこそこ強いため、SAが通用しない相手に。 総じて見ると格闘がカットされやすい本作では、単発強制ダウン系の弾と同じ価値を持つ。単発で良いダメージも取れるので、身の危険を感じたらこれで抜けるのが大事。 ただしこればかりに終始しているとダメージ効率が悪化し、マックスターの長所の多くを潰してしまうため、何かの劣化になることは避けられない。 相方が十分ダメを取っているならまだしも、自分の火力も要する時は注意すること。 前特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 突進パンチ 110(-30%) 7.0 ダウン 【後特殊格闘】アッパー 「でぇぇぇい!」 左腕を大きく構えながら相手に肉薄し、多段ヒットする左アッパーを放つ1段格闘。 突進速度は他と同様に遅く、伸びはマックスターの中でも特に劣悪。しかし気を抜くとわりと暴発するので気をつけたい。 発生が遅く、打ち上がりの軌道上、しっかり反応しないと追撃できないため、コンボのビジョンが見えていないと追撃に不向き。 しかし発生が遅い=SA時間がある程度保証されているという長所もあり、格闘カウンターとして別の安定性は見込める。 上方向への追従性能が良いようで、高飛びし始めの相手を食うこともある。上空に打ち上げた相手への追撃としても有能。 威力効率は後格と大差無いが、3hit目以降が入れば受身不可ダウンを取れるため、ダウンを取りつつ放置コンしたい時に使える。 一方、2hitまでなら補正やダウン値が緩いため、カウンターからのコンボ前提なら早々と切り上げるのも必要。 三つの中では一番出番を作りにくく、特にN特格と役割が被る。というか攻撃面で見るとカット耐性以外は完全に劣化。 しかし飛び上がるので場合によっては前特のカット耐性すら上回り、判定出っ放しの格闘なのでN特よりも事故が狙いやすい。 密着状態ならコンボ締めに使ってもいいが、伸びの問題で途中段でのキャンセルを強いられやすい。 一方で、単純にカウンターとして使うのであれば、これが一番リスクのバランスが取れている。 というのも、先の通り発生が遅いことを逆手にとったSA時間の長さを逆に利用でき、判定出っぱなしなので迂闊な格闘攻撃に引っ掛けやすい。 このためヒットストップが起こる多段ヒット系の強判定格闘へのカウンターとしては、かなり有効打となる。 タイミング良く出せば、モンテーロやグフイグナイテッドの特格を受けきったうえでアッパーを食らわせることが可能。 これにより大物食いができることも多々あるため、不意を突いて使っていきたい。 2hit以降は復帰不可なため、追撃し損ねても不利を背負いにくく、起き攻めで使うとカットと起き上がりの反撃を同時に警戒できる。 出し切らず1・2hitまでならダウン値も程々で済むため、コンボ次第では高火力コンボも視野。 さらに壁際を除いた平時であれば、ディレイを挟めばOHでもN格闘出し切りに繋ぐことができるのも特有の強みである。 ただしこの手の視点が大きく動く格闘はタイミングを見計らうのがシビアで、コンボミスも発生しやすい。命中しても冷静にコンボを繋ごう。 緑ロックの状態で使うとその場でアッパーする仕様で、着地前の足掻きや空中浮遊足掻きで高度調整に使える。空中足掻きの場合は前特も挟んでおこう。 後特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 アッパー 39(90%) 20(-5%)*2 0.4 0.2*2 ダウン 132(66%) 28(-6%)*4 2.4 0.5*4 縦回転ダウン バーストアタック 豪熱マシンガンパンチ 「俺達の夢を…この一撃で掴むんだぁ!豪熱!マシンガンパァァンチ!」 ギアナ高地での修行を経て習得したニューフィニッシュブロー。 ボクサーモードで3回殴った後、バーニングパンチのラッシュを繰り出し、左フックでスタン。 最後に後方に飛び退き、無数の拳のラッシュ「豪熱マシンガンパンチ」を放つ。 マシンガンパンチは設定に基づき1秒間に10ヒットの連続攻撃。 最初に突進する部分はスーパーアーマー。出し切りまで約5秒半。出し切るとやや浅めの吹き飛ばしで強制バウンドダウン。 マシンガンパンチを放つ際はクイーン・ザ・スペードの紋章が浮かび上がる凝った演出が入る。 ドラゴンと違い、本作では珍しくサーチ変更による視点変更キャンセルを受け付けない。 ゴッドガンダムの覚醒技同様、コンボの〆に入れた時のダメージ増加量が凄まじく、内容次第では400を越える。 そのかわり横にしか押し出さず、足を止める部分も多いとカット耐性の無さも同様で、まさにハイリスク・ハイリターン。 正直他のコンボの方が時間帯効率が良いが、生当てで倒せそうならマックスター唯一の押しつけSA格闘として利用できる。 極限技 動作 威力(補正率) F/M/S E L ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 ボディ 81/75/65(80%) 65(-20%) 0 0 よろけ 2段目 フック 151/140/121(65%) 70(-15%) よろけ 3段目 フック 208/193/167(55%) 70(-10%) 強よろけ 4段目 バーニングパンチ 280/260/226(31%) 10(-2%)*12 よろけ 5段目 フック 300/278/242(21%) 50(-10%) スタン 6段目 マシンガンパンチ 321/298/258(10%) 10(-2%)*9 よろけ? 7段目 フィニッシュ 349/324/280(--%) 220(--%) 5↑ 5.6↑ バウンド コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 威力 備考 メイン始動 メイン→格闘CS 226 できれば直撃を狙いたい メイン≫NNNNN 前特格 254 N格出し切りの時点で229のバウンド メイン≫後N→前特格 219 手早く打ち上げ サブ始動 サブ≫NNNNN 前特格 267 N格出し切りの時点で242のバウンド サブ≫前NNNN 前特格 244 特射射撃派生始動 特射≫NNNNN 前特格 253 N格出し切りの時点で228のバウンド 特射≫前NNNN 後N 238 打ち上げ N格始動 NNNNN→N特NN 300 NNNNN→前特格 276 NNNN後(最終段前)*2 前特格 310 通常時デスコン 前,BD格始動 前NNNN 前NNNNN 261 ラッシュコンボ、カット耐性はまあまあ 前NNNN 後N→前特格 263 打ち上げ 前NNNN→N特格 265 アプデ後の安定コン。OHだろうがこの威力だがカット耐性は… 前NNNNN→前特格 264 アプデ後の主力コン。最速キャン推奨。地上だと安定しない。時間対効果、カット耐性もマックスター目線で有能。 前NNNN→後特格 前特格 254? 拘束コンだがダメージは落ちる。どちらもよく動く。 横格始動 横N 横NN 258 手早く終わり、かつ悪くないダメージ 横N→N特NN 258 ↑と同じだがノーブーストでも可能、カット耐性はやや落ちる 横NN→N特NN 287 ノーブーストでも可能 横N後(最終段前) NNNN後(最終段前)→前特格 300 横始動で300 横N後→N特NN 301 横始動デスコン 後格始動 後N→前特格 210 打ち上げ 特格始動 N特N NNNNN 前特格 282 N格出し切りの時点で255のバウンド N特N 後N→前特格 260 打ち上げ N特NN 前特格 272 ボクサーモードコンボ 後特格(2hit) NNNN後 前特格 281? hit数次第でダメージが大きく変動。フルヒットは前特まで繋がらない 覚醒中 F/M/E メイン≫NNNNN 覚醒技 359//306 NNNN後だと368/361/321 NNNN後 覚醒技 392/387/351 N特NN N特NN 363/356/323 F覚時の基本。驚異のダメージ効率とお手軽さを誇る。 N特NN 覚醒技 398/391/355 F覚醒中 メイン≫N特NN 前特格 318 始動がサブで331、特射で317 メイン≫前NNNN 前NNNNN 293 始動がサブで306、特射で292 NN後 NN後 覚醒技 403 NNNN後 NNNN後 覚醒技 413 デスコン。始動が横N後で408 (前NNNN)*2 前NNNNN 353 前ラッシュ。時間効率は良くない 横N→N特NN N特NN 370 ダメージ効率がいい N特NN NNNNN 覚醒技 410 戦術 ざっくり言うと「2000コスト相応の性能でゴッドと同じことをやる機体」で、かなりコテコテの格闘機。 一つ一つの武装は優秀さを見せるが、射撃に関してはとにかく大味で、それだけで試合に参加できる性能は持ち合わせていない。 耐久の高さを活かしてある程度強引に突っ切って間合いを詰めつつ、あとは得意距離で相手をKOするスタイルが得意。 この機体で問題となるのは防御性能の低さと削り能力のなさ。ズサキャン手段がメインしかなく、射撃を避けるのはMFの中でも特に苦手。 シュピーゲルやドラゴンのようなピョン格もなければ、ノーベルのようなズサキャン用の格闘もないため、立ち回りにとにかく苦労する。 射撃は性能自体は優秀なのだが、リターンの取れるものは往々にして派生として出る(=発生が遅い)ので、とにかく大味さが目立つ。 自分の距離で戦えば相当に強いがその間合いが近すぎるため、それ以外の多くの時間は被弾を待つだけの的となる。 さりとて無理に突っ込んでもゴリ押しが通る攻撃はなく、640という耐久値すら足りなく思えるくらい攻めにも守りにも耐久値の消費を要しやすい。 何気に鬼門なのがバリアや射線撃ち消しをしながら判定を押し付けてくるタイプ。切り返す手段がないので大きな不利を背負いがち。 よって耐久調整は全機体含めても最も苦手な部類の機体といえ、本ゲームの華となる3000と組みづらいのも辛いところ。 ダブロを受けて捌ける性能はしていないし、何かと動画サイトでは爆弾特攻する姿が見られるが、戦術的にははっきり言って不向き。 sかし射撃戦になると防戦一方にしかなりえず、とにかく現在の環境ではセオリー通りに動けず、動いてもたいしたことはできない機体と言ってもいい。 この機体の本領はそれなりに高い部類の擬似タイ性能。ただし格闘カウンターが存在しないため、横薙ぎの高速鞭など「単発でダウンが取れる格闘」には弱い。 一応、この手の鞭は一度くらいならSAで抜けられるが、すぐ反応されるのがオチなのでやはりこれも一つの手ではあるがリスクが大きすぎる。 自分より高コスト格闘機は概ねこういった武器を持っており、上はトールギスIII、Ξ、そしてHi-ν。2500ならライトニングやスターウイニングなど、高機動射撃機との相性が悪さが深刻。 では対格闘機に強いかと言えばそうでもなく、自分より優秀な択を持つゴッド、マスター、エピオン、バエルなどとの対面はかなりシビア。 特にエピオンは相手がミスらなければ理論上詰み確定。サブをSAで抜けてもN格キャンセルからの連打で発生するヒットストップで完全に潰される。 メインとNサブの鞭との距離感の維持も実質困難と疑似タイすらまともにさせてくれない。 サイクロンパンチの任意発射により多少マシになったとはいえ、以上のようにエピオンと見合うのはかなり相性が悪いので迎撃を除いて控えるべき。 これらを踏まえてチンタラ動いても、逆に無理に突っ込んでも2000コストを無駄にしてしまいやすく、使い勝手は大分ピーキーである。 ここまで悪いところを散々上げてきたが、だとしても無理を押し通す以外に勝ち目はない。その可能性に賭けることがマックスターを使う意義とも言える。 はっきり言ってしまうと「攻撃こそが最大の防御」を地で行く機体。よって前衛後衛のセオリーにこだわってはいけない。むしろそれを破壊することが勝利への鍵である。 近接戦に持ち込んで起き攻めができるくらいまでに相手を追い詰めれば、最初の不利は大分解消され、マックスターのフェイズが始まる。 というか、耐久値が半分減っても最悪ワンコンであっさり取り返せる高い平均火力を持っているため、耐久不利でも腐ってはいけない。 相手のダウンを取ったら、自分のテリトリーから絶対に逃さない勢いの戦いをしよう。 不利な読み合いになるのは避けられないとはいえ、それでも上位コストの格闘機とのじゃんけんを成立させられるのはこの機体の強み。 また、相方には例えどんな機体に乗っていても、マックスターへのダブロを避ける戦い方をしてもらうなど、そのピーキーさを理解してもらう必要もある。 疑似タイさえできれば、エピオンやヤークトアルケーなどじゃんけんしづらい相手を除けば、大体の相手に対して読み合いぼじゃんけんに持ち込める手段を持つことから、まずは疑似タイを作ることを目指そう。 足掻き手段は流石に考える必要があるが、まずはとにかく間合いを詰めて射撃戦に持ち込ませない。 そして良いタイミングで覚醒を使い、しっかり暴れきって勢いで勝利を掴むのがマックスターには多い勝利パターン。 サブや特射はあくまで得意間合いへ詰めるための布石、ボクサーらしくしっかり相手の懐に飛び込んでこそマックスターの本領発揮となる。 格闘を当てた後はどのコンボを選ぶかも重要、コンボレシピ自体は比較的シンプルなため、覚醒時に350も取れればひとまずこっちのもの。 序盤からボコボコにやられて勝ち目をほぼ失うことも多い一方、一回でも格闘がフルで入れば、概ね耐久値の半分程を持っていくので、常に逆転性は備えている。 「ボクシングは最後に立っていた方が勝ち」と言われるように、プレイヤーには最後まで諦めない心も求められるだろう。 ピエロに怯えるチボデーのようになぁなぁな戦いをするくらいなら、無駄にコストを消費するだけなのでこの機体を使うべきではない。 とにかく相手の意表を突き、こちらの優位を拳で奪い取り、ネオアメリカだけでなく2000格闘機のロマンと夢を相手に見せつけてやろう。 EXバースト考察 「行くぜ!ガンダムマックスター!」 明鏡止水に達し機体が金色に輝く。MFらしく格闘補正率が高い。 基本的には攻め向けのFバースト推奨で、後は爆弾用のLが固定なら次点か同列で考えられるかといった具合。 Fバースト 格闘攻撃補正 +24% 防御補正 +10% メインや特射射撃派生からBDCを挟まない格闘キャンセルができるほか、火力が大幅に上がることが何より大きい。 「元々高火力だからFの補正は不要」と言われがちだが、格闘の追従性能の向上はマックスターにとって最大の恩恵となる。 ダメージ面でも簡単なコンボだろうが350以上は出せるため、撃墜ハードルを下げる意味でも実際は雲泥の差。 爆速化する前格、凄まじい伸びを得るN特格、射撃始動キャンセルの開放や補正緩和の恩恵、トータル400越えの覚醒技コンと、嬉しいリターンに富む。 格闘機殺しとなるガードに対してもブレイクが発生し、反応できればメインで追撃ほぼ確定。特射等を発動前に扱えばブースト管理も楽になる。 ゴリ押しは禁物ながら、適正位置で発動して覚醒が通れば、一気に試合をひっくり返せる凄まじい逆転性と速効性を誇る。 成功してしまえば覚醒前のミスをチャラにできるため、大逆転を一つの売りとする本機のコンセプトを伸ばす推奨覚醒となる。 困ったらN特格二回コンボを一回は叩き込んでおけば360↑が出る。これが通ればひとまず覚醒での仕事は果たしたも同然。 環境的な使いづらさは否めないが、現状はゴッドと同じ物を持つマックスターがこれを選ばない理由はほぼないと言っていい。 Eバースト 防御補正 +20% 緊急時の回避手段として使える。読みあい重視の機体なので読み間違いが続いた時の立て直し用に。 しかし食い付き直せるかどうかというと、ドラゴンと同じように復帰後に食らいつく手段に乏しい面もある。 オラつかないと始まらないマックスターからすると消極的過ぎる選択肢なので、結局オススメはできない。 Sバースト 射撃攻撃補正 +5% 防御補正 +10% リロードの高速化、青ステが主な恩恵となるが、青ステの旨味はMの方が圧倒的に多く、射撃のリロード短縮とも噛み合わないので微妙。 特射は先の通り大味すぎて連射に向いた武装でもなく、非推奨というより選ぶ理由がない。 一方でサブは竜巻を撃ち終わった後に次の竜巻が撃てるようになるため、ある意味S覚らしい連射が披露できる。だからなんだという話だが。 何故か公式HPにはS覚マックスターが映りこんでいる。 Lバースト 640という高耐久を活かして安定して相方に覚醒ゲージを送るのが狙い。固定による通称『マックスター爆弾』でよく用いられる。 しかしこのマックスター、実のところカット耐性は死んでいる。成功例ばかりが知られているが、戦術論で書いた通り実際は爆弾向けの機体というわけではない。 基本は一緒に攻めてまとめてダメージを取る疑似タイ向けの機体であり、これを選ぶことはマックスターの長所である『疑似タイ力』『逆転性』の二つを損うことになる。 これによる自力でのチャンスメイクがかなり困難になることに加え、例えば主力となる二連N特格のコンボ火力だけでもFと40の差が生まれる。 たかが40と思うかもしれないが、本作における40は結構な差。そもそもワンチャンスを掴むのが困難なうえ、F覚なら撃破までいけた場面で倒し損ねるのは、試合壊しをするコンセプトに相反する。 前格の通じない機体が台頭している現環境を鑑みても、それを頼りにL覚で突っ込むのはかなり無謀。L覚自体も弱体化したことで、被弾前提のマックスターでは安定したL覚回しも難しくなった。 固定でどうしても安定感を求めたいならこれに頼らざるを得ない場合は未だ多いが、現状は固定でもFを考えなくてはいけない場面は増えている。 Mバースト 格闘攻撃補正 +15% 射撃攻撃補正 +3% 通常の足回りがよくなっても、全ての射撃で足が止まるのであまり相性はよろしくない。 そもそも格闘の突進速度や特射の速さは変わらないので、本機としてはいかんせん恩恵がしっくりこない。 ズサキャンへの恩恵は高く、メインを青ステできるので自衛には有効だが、地道な追い込みが主な本機的に攻めとの相性はやや悪い。 ダウン値軽減が他覚醒と一律で防御補正もなく、肝心な時にダメージ不足で泣きやすい。F覚と比べるとハイリスク・ミドルリターン。 ストフリやΞ、ペネなど到底詰められない相手に対し、防御面での安定を狙うための選択肢。それ以外はFバーストの恩恵に勝てる要素に乏しい。 また、2回攻めに吐かなければならない低~中コストコンビでのチョイスも避けたい。オラつかなければ勝てない場面で必要なのは足よりも火力と防御補正だからである。 僚機考察 他の格闘機の例に漏れず、相方は近接向けの3000が望ましいが、機体のコンセプト的に何かと先落ちを貰いやすいので、中・低ココンビの方が安心感はある。 よく射撃機等とシャッフルで組んだ場合「近接機だからマックスターを前に出そう」という流れがあるが、これは悪手。 エクシアやバルバトスと違い接近の布石や近接での読み合いは大味で、前衛としての押しは弱く、ダブロにも弱いのでそれはむしろ厳禁。 では闇討ち機かと言うとそれともややズレた機体なので、組む場合に求められるのはマックスターの疑似タイをある程度保証できる状況にすること。 要するにカットをさせない、というゴッドと同じやり口を要するため、一緒に前に出て暴れるくらいの気概を持つ相方が望ましい。 3000 ゲームシステム的には本来理想形で、マックスターも例外ではない。が、手放しには組みづらい相性微妙なコスト帯。 相方含めて疑似タイができてなんぼの機体なため、高コストとのシビアなコスト調整がマックスター向きでない。 そのため「マックスターらしい」戦い方をしたいなら、事故リスクを加味してでも前衛機との両前衛を敷き、高耐久・高火力を押し付ける戦術をとる必要がある。 逆に安定感を取るならL覚爆弾も視野に入れた万能機とのコンビだが、前述の通り爆弾としての適性が高い訳ではないので、勝ちやすくはなるだろうが「マックスターでやる必要性」を問われると首を傾げざるを得ない。 両前衛をするにも爆弾をするにもケチが付き、相性というよりも花形コストのキャラパワーを当てに戦うことになってしまうので、マックスターとしてはどうにも居心地が悪いコンビとなる。 他のコスト帯よりも優れている数少ない点としては後落ちの際に覚醒の全覚シフトが許されることだろうか。 2500以下はどちらも2回覚醒を吐かないとお話にならないが、3000は覚醒の期待値が高いので、マックスターは回数よりも確実性を重視できる。 νガンダム 高い迎撃能力と及第点以上の援護能力で補ってもらう。 ν自身も多少前に出る必要があるため、疑似タイ妨害を阻止してくれる位置で戦えるなら理想の間合いが維持できる。 νに覚醒チャンスを与えるためにはこちらがL覚にすると安定しやすいが、そうなるとνのロック引き力のなさから余計詰めづらくなる。 爆弾する場合でもνはしっかり敵の相方に「見ているぞ」と、カットに対しリスクを考えさせることが大事。 ゴッドガンダム 原作でのライバルコンビ。やることが同じなので欠点も同じだが、疑似タイ成立時のリターンも絶大。 「頼むから疑似タイさせて」という双方の方針が噛み合うのはゴッドと似たキャラ設計のおかげだろう。 基本はゴッドが先に動いて試合を動かしてもらい、相手が受けに回った瞬間にマックスターが刺して疑似タイに持っていこう。 当然失敗すればお互い蜂の巣にされて終わりなので、マックスターはゴッドのチャンスをつぶさせないという勢いで一緒に戦っていこう。 ゴッドがカットされそうになったらメイン安定。セオリー的には悪手だが前特をぶっぱなしてみるのも一興。 ガンダム・バルバトスルプスレクス ゲーム的には同期となる相方。ゴッドよりもラインを下げて動ける機体だが、大差はない。 ゴッドに似て、カット耐性がないので疑似タイをという方向性はあるが、射撃戦でも一定の戦いができるので、取り逃がした相手に追い縋りやすい面も。 ダメージも全体的に高く、ゴッドより爆発力はやや落ちるとはいえ崩れた時にワンチャン噛みつきやすい相方として悪くない相棒。 耐久値も高いためお互いにしぶとい戦いができるが、だからこそこちらの先落ちに気をつけたい。 ガンダム・キマリスヴィダール 立ち回りとしてはルプスレクスと同じ感覚。違いは鈍足効果のサブで貰えるチャンスをこちらに回してくれれば、大ダメージでお返しができるという点。 マックスターの目下の悩みは平時の機動力が近接機にしては低いことなので、そこを補う鈍足サブはかなり有効。 効果中にこちらがコンボを決められればリターンも抜群で、立ち回りの位置もあまり変わらない。 ペーネロペー 絶対に組んではいけない相方、だがシャッフルでは事故って組んでしまうことも多い。 相手に来ると厄介だが、味方としてくるとより厄介で、マックスターの先落ちが絶対許されない。 さりとてマックスター側が前にとって存在感を出さないと、逆にペネ側の味が死んでしまう。 最初からマックスター先落ちを見越して早めにオデュッセウス期間をやり過すというリスキーな手もあるが、それならΞを使うべきという話になる。 Ξもそうだが、マックスターコンボ中の誤射リスクがやや高さも噛み合いが悪い理由としてあげられる。 敵として来ても味方として来ても良いことがまるでないので、戦場で出会わないよう神に祈ろう。 ヤークトアルケーガンダム ゴッドよりも安定感の高いコンビ。長い格闘コンボ時間と高いコンボとマックスターに近い。 ヤークトの組むメリットはなんと言っても射撃戦でもある程度頼れる前衛であること。 さらにステフィを覚醒に合わせられれば、マックスターもワンチャンを取りやすくなる。 覚醒時の爆発力は当然ゴッドに劣るが、それよりも不利を背負いにくい点で安心できる。 ヤークトの格闘中は、こちらもまた是が非でも高火力コンボを当てる気概を持とう。 Ex-Sガンダム ペネよりはマシだがこちらも組んではいけない相方。 爆弾戦法に有効そうに見えるが、Ex-Sの攻撃は基本大味なうえ、ダブロに弱い。 放置に強くないマックスターでEx-S片追いを狙われるとそれだけで不利になるため、援護がキツイ。 さりとてEx-Sが後ろに篭もってもマックスターが集中狙いされて格闘にいけなくなる。 Ex-S側には負担になるが、Ex-Sがある程度前に出てダウンをしっかり取り、ロックを多少惹きつけるなど存在感を示せれば、マックスターもある程度伸び伸び動ける。 この点がペネより少しマシな理由だが、そこまでするなら別の機体がいるので、選んでするのはやめた方がいいだろう。 2500 現状は総合的な負担がマシなコスト帯。前に出たいマックスター的には物足りなさが目立つ一方、有力な格闘機がいるのは嬉しい。 こちらが先落ちしても相方によっては被害は少なく、逆にこちらが後落ちでも余裕を持って再出撃ができる。 逆に言えばマックスターが先落ちしても仕方ない、とちゃんと割り切れる機体であることが必要。 シャイニングガンダム 強化モードと覚醒の爆発力に全振りしたコンビ。 修正で多少マシになったとは言え、マックスター共々通常時の足回りの悪さや弾の弱さが如何ともし難い。 シャイニングがスーパーモードになってタゲを集めたらなんとしても敵を追いかけて潰していこう。 アルケーガンダム 疑似タイ力で選ぶならこの機体。目を離しづらく、相方としてもコンボの自由度を確保するために疑似タイはしたいのでお互いの目的に合う。 あくまでも疑似タイをしてなんぼのコンビなので、どちらも日和るのは厳禁。 トライバーニングガンダム やはりエクバ2の格闘機として全体的に組みやすい相方。 自然と前に出てくれる、こちらのカット耐性のなさを闇討ち力でカバーできる、疑似タイ成立させやすいといろいろ旨味が多い。 こちらの後落ちは徹底すべきであるが、トライバーニングは通常ブーストなのも相まって比較的回避力があるので状況次第。 トライバーニングだけ前に出しても相方の耐久値が削られるだけ。先落ちしてもその分を取り返す意気込みで組む方が良い。 エクストリームガンダム ゼノン-F トライバーニングよりもやや圧は落ちるが、目を切れないという意味ではこちらも負けていない。 俗に言う明鏡止水補正はなくなったものの、それを差し引いてもトライバーニング以上に要所でタゲを引く性能は高い。 サイクロンパンチで打ち上げた相手を、射CSのサーベルで叩き落として効率の良いダメ取りができる旨味もある。 2000 前作に比べればかなり負担はマシになったとはいえ、非推奨。 元々同時落ちが理想とされる組合わせだが、マックスター絡みだと『同時落ちが絶対』と言ってもいいほどそれが顕著になる。 理由は簡単、先落ちしても後落ちしてもマックスターが無視られて相方が削られるためである。 一応火力面でのワンチャン力に優れる機体を味方に付ければ凄まじいコスパでダメージが取れるので、相方次第では戦えなくはないが、両前衛としての完成度は1500には及ばない。 ガンダム 他の機体と比較すると次点レベル。 エクシアと並んで2000とは思えない攻撃選択肢の豊富さを持ち、前のめりな後衛として頼りになる。 ハンマーを駆使してもらうことである程度疑似タイやカットにも安心できる相方。 ただし足回りにやや難があり、分断されてしまうと思惑が全て崩れてしまうのが玉に瑕。 シャア専用ゲルググ マックスターが仕掛けたら薙刀、シャゲが仕掛けたら前格と、闇討ちを繰り返す乱戦コンビ。 格闘機に比べると火力は劣るが、BRや特射連打でのラインの上げやすさによりクソゲーに引き込みやすい。 なにより鈍足を起点にしてワンチャンスを得られるのが魅力。薙刀が刺さった敵を見たら逃がさず落とし切る気概で追い掛け回そう。 ドラゴンガンダム シャッフル同盟仲間。お互いに足が止まる武装依存なため引き撃ちに弱い。基本的に切り込み役は伸びや突進力で優れるこちら側。 ドラゴンの闇討ち性能は得意距離を維持すれば悪くないので、食いついてからこちらのペースに持っていける。 明鏡止水補正×2機分の火力は、劣勢を軽く覆す逆転性は勿論のこと、優位性を確実のものにできる。よって理想は両者Fバースト。 ただし3000以外のGガンダムキャラの宿命とも言える「格闘のかち合いはイメージより強くない」という足枷を両者背負っていることは忘れずに。 本作ではどちらも優秀な射撃始動を持っているので、あまり日和らず攻め、Gガンの華はドモンだけでないところを見せていきたい。 ガンダムマックスター 何故かしばしば使い手の間で用いられるコンビ。 どんな機体と組んでも得られない逆転性と耐久値差を付けた時の圧倒感は凄まじく、前格読みが決まりまくった際の優越感もある。 ただし言うまでもなく相性差が激しく、高機動射撃機や高判定機同士のコンビと対面すると悲劇の結末しか見えてこない。 お互いに相応の覚悟は要するコンビなので、下手にMやL覚醒などを選ぶよりはF覚醒でゴリ押しがベター。 例え「まぐれ勝ち」「クソゲー」と言われてもこのコンビになった以上、逆転できる芽を無理にでも掴む方法を考えるしかないだろう。 ノーベルガンダム こちらに疑似タイさせてくれて、なおかつ耐久値が高いという目的にあった相方の一体。 射撃戦もまあまあこなせるうえにズサキャンに長けているためノーマル時でもそこそこのプレッシャーがある。 バーサーカー時はマックスターと特にコンセプトが被るのだが、同時にお互いの利害も一致する。 逆にここで擬似タイが成立しなければまず負けると言っていい。 ノーベルに気を遣ってダブルLという手もあるが、いっそダブルFで攻めきる方がこのコンビなら楽と言えば楽。 ガンダムエクシア 初代よりも擬似タイで頼れる相方、SA攻撃も持っており、自衛力や切り返し力も強い。 エクシアとしても先落ちリスクがやや減るのはありがたいと言えばありがたい。 が、さりとて2000×2の編成で、かつ耐久値に差があるコンビなので、調整が難しいのが現状。 まず先手を切るのはマックスター、それをカットに入った敵相方を闇討ちで刻んでもらおう。 アストレイレッドフレーム 両前衛をするなら、本作で組みたい2000の筆頭はコイツと言っても過言ではない。一度食いつけばこちらのペース。 胡散臭い当て方が可能なサブの存在から相手に食らいつく能力があがっており、さらにカット耐性と火力のバランスは2000の中でも随一。 マックスターの闇討ち力はシールド搭乗依存なので状況を選ぶが、ハマればお互いの火力でグイグイと押し勝てる。 下がりすぎて赤枠を見捨てるような展開にならないようにしよう。また、サイクロンパンチによるコンボ中の誤射も良くない。 1500 システム的には辛いものの、タッグ相性としては一番のコスト帯。L覚で日和る必要がなくなり、F覚を迷わず選べるのが嬉しい。 詰めるまで負担がとにかく大きいものの、先落ちに気を揉むマックスターの心理的不安をほぼなくす組み合わせ。 相方候補は大分限られてしまううえ、やりたいことは相手に見え見えなため、積極的な攻めで押し切ることが必要。 1520の鉄則として『マックスターが疑似タイで殴れない=ほぼ敗北』なので、点取り屋としての責任は高コストコンビの比ではない。「相性が悪い敵機だったので負けました」という言い訳は許されない。 ワンコン決めれば劣勢をかなり巻き返せるので、投げやりにならず、しかし大胆なダメージ取りを狙いたい。 ライジングガンダム 無視してほしいライジングと前で荒らしたいマックスターとお互いに利害は一致している。 だが今作ではノーマルモードの射撃性能が落とされたため、後ろでアローばかり撃ってるとマックスターが無駄死にするだけ。 疑似タイでは有限とは言えモビリティライジングのCSやアシストでそれなりに渡り合える。 しかし安定感としては他の15コストに大きく劣るので、原作愛で組むならいいが、シャッフルで組んだらそれなりの覚悟が必要なコンビ。 ラゴゥ 弾幕、遠距離の着地取り、高コスト相手に渡り合える疑似タイ性能の高さを持つ高機動機体。 射撃がメインではあるが、主戦場は近距離であるため、足並みは合わせやすい。 加えて弾幕に加えて、本作では優秀な狙撃CSを持つため、こちらが詰め寄りやすく、時にはカットで頼れる。 他の低コスト格闘機などに比べて安定感が見込めるが、代わりに火力が乏しいため、こちらがしっかりダメージを取る必要がある。 地走殺しに弱いことも忘れてはいけない。 ティエレンタオツー 一見噛み合ってないように見えるが、実は悪くない組み合わせ。 ティエレンは近距離戦と拘束能力に長けているので、一緒に前進してマックスターのコンボ完走をサポート出来る。 また特格の事故り要素があるので、本来マックスターが苦手な睨み合いになっても、とりあえず中佐チャレンジでお茶濁しも可能。 相方の感覚としては、総じて地走じゃなくなり実弾主体になったラゴゥといった所。 火力の低さも似通っていて、さらに低速実弾のため取れない相手への安定感は低い。そこはマックスターの覚醒で補いたい。 G-ルシファー 前格闘ループが強い、射撃も強い、といろいろ優秀な武装を持っている安心感がある。 双方ともに前格に命をかけている点では似ているが、読まれた時の痛手もすごいので、お互いフォローは常に考えよう。 こちらがボコボコやられている時はゲロビで撃ち抜いてもらうことも視野に。 ケンプファー グフカスタムやイフ改に比べると見劣りするが、近距離で戦ううえ攻撃時間が全体的に短い機体。 ダメージを取りやすく、チェーン・マイン等による拘束コンがあるのも優秀なところ。 いざという時はやや後方から援護も貰えるため、それなりに悪くないという程度のコンビ。 実はマックスターが苦手とするSA対策としても美味しい相棒。 グフ・カスタム 本作でいろいろ追加されたことによって、大分近接機とも合わせやすくなった機体。 クラッカーも優秀で、相方に置いてもらうことでこちらが取るというコンビプレイも可能である。 相方のガトシ補充を狙ったL+Lというコンビも視野ながら、この点は落ち数の多さで補えるのでワンチャンの可能性を捨ててやるほどでもない。 というよりこのコンビで挑むなら、下手に安定を狙って及び腰になっても、お互いの強みや組んだ意義を失うだけ。 マックスターがやや苦手とするミリ殺しでもグフカスは頼りになるのが嬉しい。一気呵成に攻めかかって試合を終わらせてしまおう。 イフリート改 マックスター×2のコスト安定型。格闘戦に自信があれば一番推奨できるコンビ。 双方やりたいことは同じだが、大事な局面で詰める力はイフリートの方が高い。 疑似タイが成立すれば、ゴッドを始めとした高コストにも見劣りしない火力効率が得られる。 被弾を避けて日和るのではなく、イフリートが切り込んでチャンスを作ってくれたら必ずモノにしよう。 相方が覚醒技を決めていた時にこちらも覚醒技コンを決められた際は、かなりのアドバンテージを得られる。 マックスターはそこまで闇討ちに特化した機体ではないが、イフリートの注目度があればリスクを考慮しても挑む価値はある。 ザクII(ドアン機) 今作で超絶強化された1500の純格闘機で、ある意味イフリート以上にWマックスターになるコンビ。 Gルシやイフリートほどにスマートに距離を詰めることは難しく、どうしても被弾が発生する。 しかし無制限スパアマで吶喊してくるドアンザクは嫌が応にもチェックせざるを得ないので、その間にマックスターが詰める隙が生まれる。 そして覚醒を絡めた瞬間火力・火力効率は1500で文句なしにトップ。噛み合えば半覚1回で300コン×2を叩き出す。 マックスター絡みの低ココンビは突き詰めれば「平時のやらかしを覚醒で帳消しにする」組み合わせなので、それに最も合致するドアンザクは相性が悪い訳がない。 安定感をかなぐり捨てているので、大敗することも十分あり得る。それを許容できるなら組む価値はある。 外部リンク したらば掲示板スレ - ガンダムマックスター Part.1 コメント欄 格闘補正24%って本当ですか? -- 名無しさん (2019-04-09 14 05 07) 前格闘のすり抜けX2のレバ特射3連続で抜けられました -- 名無しさん (2020-02-16 00 01 21) 20コストのところ、「同時落ちが理想だが、~~~「順落ち厳禁」なほど顕著である」 ってなってる。どっちが正しいのか教えてくださいマクスタMasterさん -- 名無しさん (2020-09-14 09 09 17) ミスってるな。順落ち=同時落ちなんだけど。直しておくわ -- 名無しさん (2020-09-14 20 41 20) ↑ありがとう。それとは別にマックスター上方くるっぽいね -- 名無しさん (2020-09-15 06 21 57) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/generation-crossrays/pages/684.html
基本データ COST EXP 性格 CV 作品名 30000 440 標準 豊口めぐみ 機動戦士ガンダムSEED DESTINY 初期ステータス 指揮 射撃 格闘 守備 反応 覚醒 補佐 通信 操舵 整備 魅力 40 60 60 90 90 0 90 250 50 50 130 習得アビリティ ジャーナリスト 習得スキル スキル1 Lv スキル2 Lv スキル3 Lv スキル4 Lv スキル5 Lv ダブルリペア1 1 EXPブーストα1 3 アタックバーストα1 8 フォースガードα2 15 リターン2 25 スキル6 Lv スキル7 Lv スキル8 Lv スキル9 Lv ダブルブースト1 35 ディフェンスアシスト3 50 オートリバイヴ 65 ENチャージEX 80 原作搭乗機 機体名 アークエンジェル スカウト条件 No. クエスト名 ステージ 達成条件 103 明日への出航 エンジェルダウン作戦 対象ステージをクリア レベル別ステータス + サンプル値 レベル 指揮 射撃 格闘 守備 反応 覚醒 補佐 通信 操舵 整備 魅力 1 40 60 60 90 90 0 90 250 50 50 130 10 指揮 射撃 格闘 守備 反応 覚醒 補佐 通信 操舵 整備 魅力 20 指揮 射撃 格闘 守備 反応 覚醒 補佐 通信 操舵 整備 魅力 30 指揮 射撃 格闘 守備 反応 覚醒 補佐 通信 操舵 整備 魅力 40 指揮 射撃 格闘 守備 反応 覚醒 補佐 通信 操舵 整備 魅力 50 指揮 射撃 格闘 守備 反応 覚醒 補佐 通信 操舵 整備 魅力 60 指揮 射撃 格闘 守備 反応 覚醒 補佐 通信 操舵 整備 魅力 70 指揮 射撃 格闘 守備 反応 覚醒 補佐 通信 操舵 整備 魅力 80 指揮 射撃 格闘 守備 反応 覚醒 補佐 通信 操舵 整備 魅力 90 指揮 射撃 格闘 守備 反応 覚醒 補佐 通信 操舵 整備 魅力 99 369 530 528 464 465 0 396 560 375 364 459 備考 記者をやっていたがアークエンジェルに合流したミリアリア。「ジャーナリスト」の効果で初期の通信手としては全キャラ中最高峰の実力を持つのだが、成長パターンが昔の自分と違い平均・大器晩成型になってしまい将来性がかなり悪い。
https://w.atwiki.jp/yugio/pages/14090.html
D-HERO ダークエンジェル(OCG) 効果モンスター 星1/闇属性/戦士族/攻 0/守 0 (1):自分の墓地の「D-HERO」モンスターが3体以上の場合、 このカードを手札から捨て、 自分の墓地の「D-HERO」モンスター1体を対象として発動できる。 そのモンスターを相手フィールドに守備表示で特殊召喚する。 (2):このカードがモンスターゾーンに存在する限り、 自分が発動した魔法カードの効果は無効化され破壊される。 (3):自分スタンバイフェイズに自分の墓地から このカードと「D-HERO」モンスター1体を除外して発動できる。 お互いのプレイヤーは、それぞれデッキから 通常魔法カード1枚を選んでデッキの一番上に置く。 デッキ操作 モンスター除外 下級モンスター 戦士族 闇属性 D-HERO D-HERO補助 同名カード D-HERO ダークエンジェル(アニメ)
https://w.atwiki.jp/exvs2ob/pages/68.html
作品枠 機動武闘伝Gガンダム パイロット 東方不敗マスター・アジア コスト 3000 耐久値 800 形態移行 なし 移動タイプ MF式地走 BD回数 7 赤ロック距離 10 変形コマンド なし 盾コマンド あり デフォルトBGM 燃え上がれ闘志- 忌まわしき宿命を超えて 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ダークネスフィンガー【照射】 2 20-39-57 新技スタン属性の照射 射撃CS 十二王方牌大車併 1 20~105 前作N特格スタン属性のオールレンジ攻撃 レバーN特殊射撃 ガンダムヘブンズソード 呼出 2 76 高弾速で拘束時間が長い レバー入れ特殊射撃 風雲再起 呼出 48 誘導が強めで打ち上げる 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 サブ射撃 マスタークロス【捕縛】 Nサブ 1 20 格闘属性のアンカー レバー後or放置派生 引き寄せ Nサブ→レバー後or放置 - 先行入力可能 レバー前横派生 ジャイアントスイング Nサブ→レバー前or横 144~208 レバー長入れで捕縛したまま振り回す 格闘派生 蹴り飛ばし Nサブ→N 115 引き寄せて蹴り飛ばす 特格派生 百裂脚 Nサブ→特格 187 百裂脚の後蹴り飛ばし マスタークロス【叩きつけ】 前サブ 80 少し跳躍して振り下ろす マスタークロス【薙ぎ払い】 横サブ 100 レバー左右の方向に薙ぎ払い 通常格闘 格闘 NNNN - 231 4入力5段 前派生 酔舞・再現江湖デッドリーウェイブ N前NN前NNN前 268279287 連撃から爆破で強制ダウン 横派生 回り込み連撃 N横NNNN横NNNNN横NN 230252269 回り込んで突き飛ばし 後派生 空中乱舞 N後JNNNNNN後JNNNNNNN後JNNNN 293298303 蹴り上げからジャンプ派生で跳躍さらに格闘で連続攻撃 射撃派生 マスタークロス【捕縛蹴り】 N射NN射NNN射 167207240 Nサブ格闘派生とは似て非なるもの 前格闘/BD格闘 スライディング 前 - 85 判定縮小したまま突撃 横格闘 マスタークロス【鞭打ち】 横NN - 182 伸びが強い主力の3段格闘 前派生 マスタークロス【連続突き】 横N前 227 滅多突きしながら前進 後派生 回り込み薙ぎ 横N後N 250 二連撃から回り込んで吹き飛ばし 後格闘 格闘カウンター 後 - 70 全方位格闘カウンター N特殊格闘 ダークネスフィンガー 特 - 147~207 前作前特殊格闘格闘連打で追加ダメージ 横特殊格闘 百烈パンチ 横特 - 198 攻撃しながら前進 前派生 マスタークロス【斬り抜け】 横特→前 88~161 受身不能で打ち上げる 前特殊格闘 掴み 前特 - 144 前作横格射撃派生ダウン拾い可能 後特殊格闘 酔舞・再現江湖デッドリーウェイブ 後特 - 236 高速突進からの強制ダウン爆発 格闘CS 超級覇王電影弾 格闘CS - 28~188 突進中は射撃ガード有り 覚醒技 名称 弾数 威力F/S,V,CS/F,V,C 備考 覚醒技 超級覇王電影弾【師弟対決】 1 363~365/327~333 巨大な竜巻を発生させる 後覚醒技 石破天驚拳 235/230 無限赤ロック ▼目次 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】ダークネスフィンガー【照射】 【射撃CS】十二王方牌大車併 【特殊射撃】ガンダムヘブンズソード / 風雲再起 呼出【レバーN特殊射撃】ガンダムヘブンズソード 呼出 【レバー入れ特殊射撃】風雲再起 呼出 格闘【サブ射撃】マスタークロス【Nサブ射撃】捕縛【Nサブ射撃後or放置派生】引き寄せ 【Nサブ射撃前or横】ジャイアントスイング 【Nサブ射撃格闘派生】蹴り飛ばし 【Nサブ射撃特格派生】百裂脚 【前サブ射撃】叩きつけ 【横サブ射撃】薙ぎ払い 【通常格闘】格闘【通常格闘前派生】酔舞・再現江湖デッドリーウェイブ 【通常格闘横派生】回り込み連撃 【通常格闘後派生】空中乱舞 【通常格闘射撃派生】マスタークロス【捕縛蹴り】 【前格闘/BD格闘】スライディング 【横格闘】マスタークロス【鞭打ち】【横格闘前派生】マスタークロス【連続突き】 【横格闘後派生】マスタークロス【回り込み薙ぎ】 【後格闘】格闘カウンター 【N特殊格闘】ダークネスフィンガー 【前特殊格闘】掴み 【横特殊格闘】百烈パンチ【横特殊格闘前派生】マスタークロス【斬り抜け】 【後特殊格闘】酔舞・再現江湖デッドリーウェイブ 【格闘CS】超級覇王電影弾 覚醒技【覚醒技】超級覇王電影弾【師弟対決】 【後覚醒技】石破天驚拳 コンボ EXバースト考察 戦術 対面対策 僚機考察適した僚機 適さない僚機 コストパターンごとの戦術考察 プレイヤーステッカー チャレンジミッション【機体ミッション】マスターガンダム 【キャラクターミッション】マスターガンダム[EX] 外部リンク コメント欄 概要 ドモンの師匠・東方不敗マスター・アジアの乗機で、デビルガンダム四天王のリーダー機。前大会優勝機クーロンガンダムの後継機に、DG細胞による強化を施している。 流派・東方不敗の格闘技をトレースしつつ、搭乗者の得意とする布状のビーム兵器マスタークロスや、DG細胞を活かした機構を持ち、極めて高い戦闘力を誇る。 ゴッドガンダムと双璧をなす最高コストのMFで、シリーズ通しての通称は「師匠」「鱒(枡)」。 凝ったムーブ技には乏しいがBDスピードそのものはかなり速く、豊富な格闘技と脇を固めるアシストで捕まえた相手を確実に狩る高い決定力を持つ。 他格闘機ほどタイマンに依存しておらず、射撃戦は無理だがある程度は"待ち"の適性があるのが特徴。 本作でもやはり稼働開始時に多くの調整・コマンド変更を受けている。 今までの調整ではマスターにあった要素をゴッドに移植する形の調整が多かったが、本作では逆にゴッドのような照射メインがこちらに移植されている。 一方で射撃CSで使えていた天驚拳が覚醒技限定になってしまったため、射撃択が純粋に一つ減っている。 とはいえ普段からそこまで使うものではなかったので痛手としては薄いか。 これまでは地走重視の立ち回りというより、普通に空中ブーストや射撃で距離を詰めつつ、地走移行等も駆使して得意距離を掴んでいく、ある意味素直な機動が主だった。 しかしメインが照射スタンになったことで、旧メインのダークネスショットよりも地走ズサキャンがしやすくなり、ゴッドのように迫る動きも可能になった。 ただようやく手に入れた地走テクながら、地上ステが弱体化されているので多用は禁物。 もちろん格闘択は随一に豊富であり、迂闊に近づいてきた相手をしばくことなど造作もない。 今作では卑屈に逃げる相手をジリジリ追い詰める手段を手に入れたこともあり、巧みな操作で師匠の貫禄を敵機に思い知らせよう。 リザルトポーズ 通常時 腕を組んで「東 南 西 北 中央」と並べて最後に大きく「不敗」の文字を順に浮かべる。決勝リーグにおける勝利宣言シーンのアレンジ。 風雲再起出現時 風雲再起に騎乗し、相手を見下ろすように佇む。ランタオ島最終決戦で、デビルガンダムを追うドモンの闘志を煽った際の再現。 覚醒中 石礫が舞い上がる中、拳部を握りしめ金色化し、仁王立ちになって天を仰ぐ。ドモンとの最終決戦で石破天驚拳を撃ち合う前の精神統一ポーズ。今作から石礫まで金色に輝き、よりアニメに近いイメージになった。 覚醒技中 仁王立ちで天を仰ぐ。覚醒時とは異なり、手を手刀のようにしている。 敗北時 胸部を右手で押さえ、よろけながら吐血するようにひざまづく。本来は決勝大会中に持病で生身の東方不敗が苦しんでいた時のシーン。 ▼前作からの変更点 前作のデータはこちら メイン射撃 ダークネスフィンガー【照射】に変更。ダークネスショットと旧前特格射撃派生は削除。 射撃CS 十二王方牌大車併(旧N特格)が移動。覚醒リロード削除。 N格闘後派生 ダウン値低下 N特殊格闘 ダークネスフィンガー(旧前特格)が移動 前特殊格闘 旧横格闘射撃派生が移動。ダウン拾い属性追加。旧横格闘射撃派生はコマンド削除。 後覚醒技 石破天驚拳が移動。赤ロック無限。威力上昇。誘導上昇。 キャンセルルート Nサブ後派生→メイン、各特射、各特格、各格闘 N・横格(全段)→各サブ N・横格(最終段以外)→各特格 N格横派生(全段)→各サブ N格後派生(最終段以外)→各特射、各特格 N格後派生(ジャンプ後派生1~3段目)→各サブ 横格前派生→各サブ 横格後派生(最終段以外)→各サブ、各特格 射撃武器 【メイン射撃】ダークネスフィンガー【照射】 本作最大の目玉となる新規武装。足を止めて放つ非ビームの短射程照射。モーションは前作のDF射撃派生。 要するに従来のゴッドガンダムのメインやノーベル・ライジングのCSと同系統の武装になった。 旧メイン射撃と大雑把に比較すると 長所 弾速が速く、射程内なら青着地や軸が合ってれば慣性ジャンプも取れる。 照射中は常に攻撃判定が出続けているので、迎撃武装としてもある程度機能する。 照射属性な為、マシンガンやバズーカ等の破壊可能な実弾武装を一方的に潰せる。 短所 慣性があまり乗らない上に発生が若干遅く、銃口補正も悪くて発射後の誘導も無く。 ダウン値・補正値共に僅かに劣化しており、追撃時の火力は下がった。また覚醒中の強化も覚醒技へのキャンセルルートも削除された。 炎上スタンから通常スタンに変更された為、追撃猶予時間が少し短くなった。 要約すると牽制武装としての小回りは効かなくなったが前作までではどう足掻いても取れなかった距離からでも刺せるなど、先出し性能は比較にならない程向上した。 射程もNサブより圧倒的に長いが、二重スタンには対応しておらず多段ヒットで強引に上書きしているだけなので、場合によっては取りこぼしの可能性がある。 シールドビット系統やチョバムアーマーに無効化される事が弱点ではあるものの、2発を続けて当てる事で耐久100の物なら強引に剥がす事も可能。BDキャンセルの隙を取られないように気を付けよう。 射撃ガード付格闘やカウンターにも防がれる。 性質こそ一長一短ではあるものの、総合的に見て大幅強化と言い切れる今作マスターの最重要主力武装。いかにしてこれを当てるかが命題と言えよう。 ゴッド同様、基本的にヒット数が少ないほど追撃時の火力が目に見えて伸びる。 その為、出来るだけ1hitしたら即BDでキャンセルしたい…が、実戦で毎回安定させるのは上級者でも難しく、1hitキャンセルに拘り過ぎて、肝心な場面でヒット前にキャンセルしてしまうようでは本末転倒。 敵が実弾を撃っている時など少し長く出すのがベターな時もあるため、状況に合わせて使い分けられるとベスト。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 撃ち切り/1秒 特殊 57(82%) 20(-6%)*3 1.05 0.35*3 スタン 【射撃CS】十二王方牌大車併 「十二王方牌大車併!」 流派東方不敗の秘技。腕を回して小さなマスターガンダムの分身を6体呼び出して相手に襲いかからせる技。 ゲーム上では自機の周囲に追従させ、相手が赤ロック内に入ると周囲を取り囲んでから突撃する変則オールレンジ攻撃。 通称「ハエ」。 初動の視点変更はサーチ替えまたはレバー入力でカットできる。 命中するとその場でスタンさせる。追撃は遠めならN特射で。 相手の射撃シールドに弾かれる。 本体がダウンするかスタンすると分身が消滅するが、覚醒中は消滅しない。リロードは分身が消えてから。 今作ではコマンドが射撃CSに移行。またホールドせずとも自動で6匹展開するようになった。 だがとっさに使うことが出来なくなった上に、チャージ時間がやや長めで、更に覚醒でリロードされなくなり使い勝手が大幅に悪化してしまった。 前作までよりの利点を強いて上げるなら、射撃CSはこの技のみに独立してるため前作までよりも視点変更カット入力はしやすくなっている。 本作の全体仕様との相性として、赤ロックに入って始めて攻撃を開始する動作だからか、緑ロックで展開しても火力は下がらない。 小ネタとして、赤ロックになったら攻撃を開始という条件の都合、展開中に後覚醒技を使うとその時点から飛んでいき、ステージの端から端まで追いかけていく。 また、展開中に接近して前特で掴むと爆破前に割り込んでスタンさせることができるため、キャンセルなしでの攻め継を仕掛けることもできる。 余裕がある時に予め展開してから接近するといった運用方針は変わらないが、攻めの布石としては露骨すぎて相手にこちらの意図を読まれやすい。 ブーストを使わせた所をしっかり狩りに行くことを意識する・起き攻めの択として織り交ぜるなどでうまく使っていきたい。 チャージ クールタイム リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 3.5秒 2秒 22秒 特殊 105(70%) 20(-5%)*6 1.5 0.25*6 スタン 【特殊射撃】ガンダムヘブンズソード / 風雲再起 呼出 レバー入れで2種を使い分け可能だが、どちらも敵に突撃する格闘アシストなのは変わらない。 別機体なため双方それぞれの同時出しも可能。 2種ともに格闘アシストのため緑ロック補正の影響を受けない。 リロード 撃ち切り/13秒 【レバーN特殊射撃】ガンダムヘブンズソード 呼出 「人知れず伏兵を忍ばせるのも、兵法!」 デビルガンダム四天王ミケロ駆るヘブンズソードが必殺の「ハイパー銀色の脚スペシャル」による連続蹴りを放つ。通称「鳥」。 弾速が非常に早く拘束も長いため着地取りからの格闘追撃が狙いやすい。 フルヒットで高コストのBR程度の威力・ダウン値かつ、補正は格闘初段程度なのでリターンも良好。 ただし誘導が甘く、特に上下へはすぐ諦めるため注意が必要。 基本的に特射の弾数はこちらに回した方がいい。 赤ロックを少し越えた辺りまで射程があるが、本当にギリギリでヒットすると1回2回蹴った辺りで帰ってしまう。 また、追従アシスト持ちの本体に当てた際、途中から本体への攻撃を辞めて追従アシストの方に攻撃をすることがあるのでそれらが対面に居る際は注意。 この現象はヒット中に別の存在(相方、敵の相方、狙った敵が呼び出したアシスト)にもヒットすると、後に当たった方を狙う為に起こる。 滅多にないが、追従中に相方含む本来狙っていなかった存在にヒットすると、しっかり最後まで蹴り続ける。 敵ならいいが、相方に当たってしまうと突然強よろけを起こすので誤射には気を付けよう。 シールドガードされても消えずに蹴り続けるため、防がれても拘束し続けられるのも強み。 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 突撃蹴り アシスト 格闘 15(95%) 15(-5%) 0.75 0.75 強よろけ 2段目 連続蹴り 格闘 59(85%) 9(-2%)*5 1.5 0.15*5 強よろけ 3段目 蹴り 格闘 76(80%) 20(-5%) 2.0 0.5 強よろけ 【レバー入れ特殊射撃】風雲再起 呼出 「遅れを取るでないぞ!」 バク転しつつ足元から「我が手足」愛馬・風雲再起が敵に向かって突撃していく。通称「馬」。 バク転時に誘導切り効果あり。 誘導切りがあるとはいえ高く浮いてしまい、当たっても受身可能の打ち上げでN特射よりも追撃しづらいなど欠点は目立つ。 しかし使用時の浮きに関してはオバヒ時の盾あがきとして利点にもなる。 威力はやや低めだが補正がかなり軽く、追撃時のリターンはメインやN特射よりも上なのが強み。 弾速はN特射の鳥より遅いが誘導が強い。上下に振られたオバヒ着地を取ったり、ミリ殺しなど中距離で深く考えずに使うならこちら。 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 1段目 突撃 アシスト 格闘 48(-10%) 2.0 ダウン 格闘 流派・東方不敗の格闘技と布状ビーム兵器"マスタークロス"を駆使する。 【サブ射撃】マスタークロス 東方不敗の布技をトレースした"マスタークロス"を使った攻撃。 Nサブとその派生、叩きつけの前サブ、横鞭の横サブで構成されている。 どのサブもゼロシステムやM.E.P.E.などの誘導切り武装に対して強く出ることが出来る。 【Nサブ射撃】捕縛 マスタークロスを真っ直ぐ伸ばし、命中した相手を捕縛するアンカー。 発生・弾速共に非常に速いが、銃口補正は皆無。射程は横サブよりは長く、一般的なアンカー武装よりは短い。 正直あまり頼りになる性能では無いので出番は少な目。 発生と弾速を活かして至近距離での硬直や軸の合っている相手を取る武装である。 具体的に言うと、空中で足を止める武装を使った相手の硬直、高飛びの初動、自機から見て前後のブースト等。 入力時やや後退するのとブーストをやや食うため外すとほぼ攻めが途切れる。 突進から直接出せるエピオンなどと比べると軸合わせにも手間が要り、能動的に押し付けるというより相手の動きを読んで選ぶような択。 ピーキーだがリターンは大きく、古き良き一点読み択として活かしていきたい。 誘導切り武装に対しては先述の皆無の銃口補正を生かし、通常と変わりない使用感で対応できる。 相手がこちらの格闘をガードした際にこの武装を使うと盾解除の硬直を取れるが、非確定なので注意。 自機か相手が地形の影響で適切にノックバックしなかったら盾解除より先にNサブが出せてしまい、そのままガードされてしまう。 相手がブーストを踏んだ際も取れたり取れなかったりと不安要素は多いが、これが成功した時のリターンも大きい。 F覚醒時はガードブレイクから入力が遅れなければ確定で当たるので安心を。 今作では新規メインで大体の硬直を取れるようになった為、使う機会は大幅に減ったが発生・弾速はこちらの方が上。 また、メイン射撃と違い格闘属性なので、νのFFバリア等の射撃は防ぐが格闘を防げないバリア系武装で接近してきた隙を取れるのは明確な強み。 【Nサブ射撃後or放置派生】引き寄せ 相手を引き寄せる。更にそのままサブ射撃以外の全ての行動にキャンセル可能。 Nサブが刺さったら基本的にはフルコンが確定するこれとなる。オバヒ時のコンボの繋ぎとしても一役買う。 格闘入力の必要がなく、レバー後or放置で派生できる。 後格やジャイアントスイングへの化けが多いと典型的な"ぬるいマスターのコマミス"なので、要練習。 あくまでNサブを当てに行き、成立したらレバー後、という感覚でどんどん早めていって先行入力に化かしていくのがおススメ。 極端な高低差があるとキャンセルの格闘を外すことがある。 N格闘で起こりやすいため、怪しい時は横格闘での追撃がオススメ。 両者が空中に居る際にNサブを当てたら、ブーストは食うが横ステからの格闘でも追撃が可能。 引き寄せのモーションもなく誘導切りを交えた格闘を差し込めるためカット耐性も高く覚えておいても損はない。 【Nサブ射撃前or横】ジャイアントスイング マスタークロスを伸ばしながらぐるぐる振り回し、前方に投げ飛ばす。 格闘入力の必要は無く、レバー入れのみで派生するタイプの技。 レバー長入れで回転数が増え、一周する度に追加ダメージが入る。 回転中は少しずつ高度が上がっていく。振り回し中はブースト消費が無い。 カット耐性もDPSも悪いが拘束兼ダメージ底上げ択になる。 サーチ替えでも解除できない視点変更があるため、レーダーやマーカーで状況把握が必要。 基本が2on2である本ゲームでは使いづらいが、味方がタイマンで敵相方を押し留めている時の覚醒潰しなどで使用判断を取れればベスト。 【Nサブ射撃格闘派生】蹴り飛ばし 引き寄せて飛び蹴り1段。ブースト消費はなし。 単発火力はそこそこなのでコンボの締めでダメージを底上げしたり、ダメージを早々に確定させたい時などに。 出し切りが砂埃ダウンなので追撃も安定して入る。 【Nサブ射撃特格派生】百裂脚 引き寄せて百裂脚から格闘派生と同じ蹴り飛ばし。ただしこちらは通常ダウン。 威力がある上にダウン値も低く、出し切りからの追撃猶予もそこそこ。 ただ百裂脚部分は足を止める上にダメージ確定が遅いため、時間効率は悪い。 加えて百裂部分にも決して低くないダウン値があり、最終段の蹴りを当てれないことも多い。 最終段までに敵機が強制ダウンすると落下。 拘束 コンボダメージ底上げ択となる。 Nサブ射撃 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 マスタークロス 20(95%) 20(-5%) 0.1 0.1 掴み ┣後or放置派生 引き寄せ 20(95%) 0(-0%) 0.1 0 回転よろけ ┣前or横派生 振り回し 43(91%)~125(75%) 24(-4%)*1~5 0.1 0 掴み 投げ飛ばし 144(71%)~208(55%) 110(-20%) 2.0 1.9 ダウン ┣格闘派生 蹴り飛ばし 115(75%) 100(-20%) 1.7 1.6 砂埃ダウン ┗特格派生 百裂脚 104(83%) 15(-2%)*6 1.0 0.15*6 掴み 蹴り飛ばし 187(63%) 100(-20%) 2.9 1.9 ダウン 【前サブ射撃】叩きつけ 「貴様ァ!!」 飛び上がって長く伸ばしたマスタークロスを上から下へ叩きつける。 若干飛び上がるため発生はやや遅いが、自機が跳ねながら攻撃するため射撃をかわせる事もある。 頭上から斜め下まで大きく振り下ろすため、高めの位置から降っても眼下の相手に引っ掛けやすい。 誘導切り武装を使用中の相手が軸の合った着地をする際に当てやすい。 逆に前に潜ってしまうため距離が密着だと当たらない攻撃である。 Nサブと違って攻撃範囲の横幅が1.5~2機分ほど太く、軸がずれた相手にも命中することがある。 前作で補正が緩くなり追撃の火力が多少伸ばしやすくなった。 ブースト消費は大き目だが前に出ながら攻撃するのでNサブと比べると実質射程が長いし外しても敵に追いすがりやすい。 基本的に迎撃には弱く逃げる敵に強い択で、Nサブよりも上下への高度差に強い。 軸合いを読んで放つ事で敵の射撃の誘導を散らしながら叩く事が出来る。 前サブ 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 叩きつけ 80(-25%) 2.0 バウンド 【横サブ射撃】薙ぎ払い マスタークロスで全周囲を薙ぎ払う横鞭。 レバー左右で回転方向を打ち分け可能。受け身不可。 前作と同じく補正は重い(エクバ2までの前サブと同じ補正)。 ゼロシステム等の誘導切り武装は発動後のBDキャンセルや、着地後の左右移動を狩る事が出来る。 当てれば1.5倍の単発150となり、格闘追撃も実質的に火力が伸びる。 前作アプデ以降エピオンの横サブよりほんの僅かに遅いレベルの横鞭になった。単発高火力でコンボの締めに使いやすく、バリア剥がしや接近拒否など用途は多い。 横サブやN格闘、横格闘初段から横サブキャンセルで吹き飛ばし、新規の前特で離脱を交えたコンボが可能になり、ヒットからの追撃が失敗し火力が安くなる場面が少なくなった。 横サブ 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 薙ぎ払い 100(-30%) 2.0 特殊ダウン 【通常格闘】格闘 ニアクラッシャーで2連貫手→鉄槌打ち→振り上げ→ディスタントクラッシャーで掌打の4入力5段格闘。 隣接での発生が非常に早く、たまに出っ放し格闘とも相打ちを取るほど。距離が離れると詰め寄りモーションのためか若干落ちるが、それでも早い部類。 伸びの上下誘導もかなり優秀。その分若干判定は小さめ。 コンパクトにすぐ受け身不可を取る横格と比べるとやや長いが、出し切り231ダメを出す早さは全機最速級でむしろ"さっさと終わる格闘"の部類に入る。 2段目の鉄槌打ちで膝付きよろけを取るため攻め継続・後特格版デッドリー・DF辺りに繋げたり、カットが来ない事を確認したらマスター屈指の火力択である後派生への移行も可能という器用さもある。 初段・コンボ能力共に腐らせるには勿体無い高性能な格闘なので、うまく他の択と使い分けたい。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 貫手 39(91%) 39(-9%) 1.0 1.0 よろけ 貫手 76(82%) 40(-9%) 1.7 0.7 よろけ ┗2段目 鉄槌打ち 134(67%) 70(-15%) 2.0 0.3 膝つきよろけ ┗3段目 振り上げ 181(55%) 70(-12%) 2.5 0.5 ダウン ┗4段目 掌打 231(45%) 90(-10%) 3.5 1.0 ダウン 【通常格闘前派生】酔舞・再現江湖デッドリーウェイブ 3連撃を見舞ってから突き抜けでスタンさせ、決めポーズと共に敵を粉砕する。 低威力の多段から高威力の〆という構成で、途中で止めて他の択で追撃してもダメージは伸びにくい。 生当て威力は高めだが後派生と比べると純粋に負けている上、突進以外はあまり動かずカット耐性も微妙。 しかも打ち上げた相手を突き抜けて斜め上に跳び上がるため高度がかなり上がってしまい、コンボ後の状況が悪くなりがちと難点が多い。 今作ではダウン値が若干下がり、後派生よりもダウン値が詰まった状況から当て始めても出し切りやすくなった。 N格前派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N NN NNN N NN NNN ┗前派生 右貫手 105(77%) 158(62%) 201(50%) 35(-5%) 1.9 2.2 2.7 0.2 よろけ 右払い 136(67%) 183(52%) 221(40%) 40(-10%) 2.1 2.4 2.9 0.2 よろけ 掌打 167(52%) 207(37%) 239(25%) 45(-15%) 2.3 2.6 3.1 0.2 ダウン 突進 193(50%) 226(35%) 252(23%) 50(-2%) 2.3 2.6 3.1 0 スタン 爆発 268(--%) 279(--%) 287(--%) 150(--%) 5.6↑ 5.6↑ 5.6↑ 5.6↑ ダウン 【通常格闘横派生】回り込み連撃 払い→横に回り込んでの蹴り→突き飛ばしの3段派生。 左右で2段目のモーションが変わり、左入力で左に、右入力で右に回り込む。 動作が非常に機敏で手早く出し切れ、最後は砂埃ダウンなので追撃も放置もしやすい。 ただ派生1段目のダウン値が重めで、コンボで活用するには始動ダウン値をきっちり測る必要がありアドリブが利きにくいのが難点。 またダメージ表を見ての通り1段目からの派生で比べるとN出し切りとほぼ同威力の割にこちらのほうが補正もダウン値も重いと、基礎威力こそ高めだがダメージ効率はさほど良くない。 N格横派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N NN NNN N NN NNN ┗横派生 右払い 142(62%) 188(47%) 225(35%) 80(-20%) 2.9 3.2 3.7 1.2 よろけ ┗2段目 回し蹴り 192(47%) 226(32%) 253(20%) 80(-15%) 3.2 3.5 4.0 0.3 よろけ ┗3段目 掌打 230(35%) 252(20%) 269(10%) 80(-12%) 4.2 4.5 5.0 1.0 砂埃ダウン 【通常格闘後派生】空中乱舞 2連蹴り上げからジャンプ入力で追従し、更に格闘入力で4入力7連続の連撃を決める5入力9段派生。 ジャンプ入力はブースト消費は無いが、蹴り終わってからだと遅いため先行入力推奨。 ジャンプ直後と最終段以外の任意タイミングから各特射・特格、ジャンプ後の派生1~3段目から各サブCが可能。 この手の連撃系としては特に中途の補正が軽めで、出し切りダメージは290前後だが〆をDFにすれば350ダメージと大きく伸びる。30-20のコスオバ20(320前後)も根性補正が乗っていればほぼ一撃。 動作は長いがジャンプの上昇と乱舞中に少しだけ前へ進むのでカット耐性はそこそこあり、サーチ替えによるカメラカットにも対応している。 弱点はとにかく出し切るまでの時間と、ジャンプ入力を挟む独自のコマンドによるとっさの出しにくさ。 とはいえ攻撃時間に関してはサブキャンセルで手早く切り上げられるため状況さえ見ていれば十分扱いやすい。 よろけ部分は敵との距離がほとんど離れず、前サブでキャンセルすると相手を飛び越してしまい空振りする事があるので注意。 また最終段前の蹴りからDFに繋ぐ際もタイミングが悪いと空振りする事もある。 その際は敵を下に落としながら自身は斜め上に飛んでいってしまうため、不安ならあらかじめコンボ練習をしておいて確定タイミングを覚えるようにしたい。 今作ではジャンプ派生以降のダウン値が大幅に低下。 Nサブ格闘派生 N後や横 N後といったルートでも派生出し切りが狙えるようになり、アドリブ火力パーツとして使いやすくなった。 N格後派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N NN NNN N NN NNN ┗後派生 蹴り上げ 109(72%) 161(57%) 203(45%) 40(-10%) 2.1 2.4 2.9 0.4 ダウン 蹴り上げ 144(62%) 189(47%) 225(35%) 48(-10%) 2.7 3.0 3.5 0.6 ダウン ┗(J後)1段目 左払い 160(60%) 201(45%) 234(33%) 25(-2%) 2.75 3.05 3.55 0.05 よろけ 鉄槌打ち 177(58%) 214(43%) 244(31%) 28(-2%) 2.8 3.1 3.6 0.05 よろけ ┗2段目 左貫手 195(56%) 227(41%) 254(29%) 30(-2%) 2.85 3.15 3.65 0.05 よろけ 右貫手 213(54%) 241(39%) 264(27%) 32(-2%) 2.9 3.2 3.7 0.05 よろけ ┗3段目 中段蹴り 238(52%) 259(37%) 277(25%) 45(-2%) 2.95 3.25 3.75 0.05 よろけ 上段蹴り 263(50%) 277(35%) 289(23%) 48(-2%) 3.0 3.3 3.8 0.05 特殊ダウン ┗4段目 飛び蹴り 293(--%) 298(--%) 303(--%) 60(--%) 5.6↑ 5.6↑ 5.6↑ 5.6↑ 強制ダウン 【通常格闘射撃派生】マスタークロス【捕縛蹴り】 「この未熟者がぁ!」 マスタークロスで相手を捕縛して蹴り飛ばす。 ブースト消費と視点変更なし。 Nサブ格闘派生によく似ているが、こちらは捕縛した敵に自ら飛び込んで蹴る。 そのため動きはあるものの動作はやや緩慢。 Nサブ格闘派生よりもダメージは低いが補正値は良く、蹴りで少し浮かせるため追撃しやすい。 横派生ほどダメージの確定が早いわけでもなく、後派生ほど火力が出るわけでもないが、NNN射撃派生からDF追撃で300↑を出せたり、前サブや横サブで手早く締める等、短いコンボの繋ぎとしてそこそこ使い道もある。 機体サイズが小さいF91やカプル等に対地でこの派生を行うと外す事があるので注意(NNNからの派生でよく見られる)。 N格射撃派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N NN NNN N NN NNN ┗射撃派生 引き寄せ 93(77%) 148(62%) 192(50%) 20(-5%) 2.0 2.3 2.8 0.3 ダウン 飛び蹴り 167(67%) 207(52%) 240(40%) 95(-10%) 3.2 3.5 4.0 1.2 ダウン 【前格闘/BD格闘】スライディング 姿勢を縮めて蹴り抜ける1段格闘。本機はBD格闘がなく、BD入力中でもこれが出せる。 伸びと突進速度が良く、入力から一瞬だけ自機の喰らい判定が縮む。 これを活かして、相手の攻撃をすり抜けながら接近して攻撃できる。 発生はやや遅めだが、判定が出っ放しなのでかち合いには強い。 また、誘導を切られても直進するため、フワステに対してもある程度詰めていけるのも強み。 当てると敵を打ちあげるので追撃もしやすいが受け身は可能。 すり抜けは入力から徐々に喰らい判定が縦に縮んで徐々に復活する(この間約0.3秒)という性質から起こる。 このため、タイミングだけでなく角度も重要で、タイミングが良くても射撃をすり抜けられない事もある。 すり抜けられる攻撃はBRだけでなく、格闘・鞭・単発CS・連射ビーム・ゲロビなどもすり抜け時間中は避けられる。 ただし入魂トライパニッシャーや石破天驚拳、プレッシャー等、機体全体を覆ってしまうような攻撃は避けることが出来ない。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 蹴り抜け 85(-20%) 2.0 ダウン 【横格闘】マスタークロス【鞭打ち】 マスタークロスでやや横めに振り上げ→横薙ぎ→薙ぎ払いの三連撃。 発生、伸び、誘導、突進速度、回り込みの全てが優秀な主力格闘。 覚醒中は速度加速の影響か回り込みが縮小するが、F覚醒の恩恵を大きく受けれるので非常に強力。 オバヒでも派生やキャンセルでフルコン可能、2段目で受身不可を取る、など初段性能以外の使い勝手も良いと、シリーズで古くから猛威を振るう"強い横格"の代名詞。 ただし手痛い弱点もあり、レバー入れ方向に関わらず初段が左から右に振るため、相手側から見て右へステップを踏まれると避けられやすい。 また上下への伸びも無いため高飛び狩りには適さない。 こればかりに頼っていてもチャンスを取り逃しやすいため、使いやすいからと過信はしないように。 出し切りで右前方に吹き飛ばす。 2・3段目は浮きの角度が絶妙で、ここから最速で前or右ステで格闘を繋げようとすると高確率でスカるという欠点がある。 これを防ぐには若干のディレイを掛けるか、左ステで繋げる癖を付けておきたい。 覚醒中の出し切りからNサブにキャンセルする際は要ディレイ。前サブ・横サブは最速でも繋がる。 2段目から前派生・後派生が可能。 【横格闘前派生】マスタークロス【連続突き】 マスタークロスで連続突きを繰り出す。 任意タイミングから各サブにキャンセルできる。 初動から前進するため横からカットが飛んで来ている時にも出しやすい。 そこからは分断目的に出し切りNサブ格闘派生や前サブにキャンセルするとよいが、ダウン値が高くそれ以外の追撃は途中で強制ダウンしやすい。 【横格闘後派生】マスタークロス【回り込み薙ぎ】 マスタークロスで2連撃を繰り出し、時計回りに相手の背後を取って薙ぎ払う。 ダウン値が低く、派生初段はよろけ、2段目と3段目は受身不能とアドリブが効き易い派生。 2ヒット目→DFが地上でも安定して繋がる事とロック変え状況確認の猶予を伸ばせる事が利点。 DFは問題なく1、2段目で繋がるが、デッドリーだと1段目は盾が間に合い、2段目は後ろが坂だと先にダウンされるので注意。 強制ダウンを取らない格闘派生の中で唯一この派生のみ出し切りからサブキャンセルがない。 出し切りから前ステでN特格、Nサブ前サブで追撃でき、 右ステで横サブ追撃が可能で大きく上に飛ばせる。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 振り上げ 70(82%) 70(-18%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 横薙ぎ 128(67%) 70(-15%) 2.0 0.3 横回転ダウン ┣3段目 薙ぎ払い 182(55%) 80(-12%) 3.0 1.0 縦回転ダウン ┣前派生 連続突き 193(42%) 22(-5%)*5 3.0 0.2*5 ダウン 突き 227(30%) 14(-2%)*6 3.9 0.15*6 ダウン ┗後派生 振り上げ 172(52%) 65(-15%) 2.1 0.1 よろけ 突き 214(40%) 80(-12%) 2.3 0.2 砂埃ダウン ┗2段目 薙ぎ払い 250(30%) 90(-10%) 3.3 1.0 回転ダウン 【後格闘】格闘カウンター 背部のマントを畳んだノーマルモード状態となり、相手を待ち受ける全方位格闘カウンター。 シャイニングガンダムの元に初めて現れ、一蹴した時の再現。 成立すると単発のダークネスフィンガー照射を放つ。 僅かに一般的正面カウンターより発生が遅いが全方位ガードであるため基本的には上位性能。 ただし照射の威力・補正率は一般的なBRと同レベルで、ここからの追撃はいまいちダメージが伸びない。 照射は「射撃属性の格闘攻撃」の処理がされており、射撃バリアに防がれた場合シールドガードされた時と同じように自機がよろける。 その場合でもカウンター成立によるスタンは生じるため敵のほうが硬直が長く、横槍が来なければそのままフルコンを決めることも可能。 成立から照射までの隙間は一瞬だけだがステップを受け付ける時間はあり、照射を当てずにキャンセルして追撃することも可能。ただしシビアすぎて実戦で狙うのは非推奨。 横鞭の先端を取った時など、照射が届かない遠めの位置取りでカウンターが成立した場合はN特殊格闘と同性能の掴み攻撃が出る。 また、構え~成功までの間に誘導を切られていた場合も同様。 緑ロックになる程真上からの鞭などをカウンターするとフィンガーが空振りしてしまうため、その際は改めてキャンセルする事。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 DF照射 70(-30%) 2.0 強スタン 【N特殊格闘】ダークネスフィンガー 「ダークネスフィンガァァァ!!」 前進しながら紫に輝く拳で敵に掴みかかる。 発生は遅い(約30F)が、発生前後までスパアマ持続。スパアマの発生 持続が優秀で前格の判定縮小よりも信頼できる。 卓越すればプレッシャーや鞭、射撃などを安定して抜けつつ攻撃できる。 いわゆる出っぱなし系なので、F覚醒による追従強化は付与されない。 掴みが成立すると視点変更が発生。 掴み中格闘連打で追加ダメージが発生。 連打有無によらず最終弾の爆発で強制ダウン。 初段が掴み属性なので、初段でダウン値5に到達すると慣性を残して即座に落下する。ダウン追撃でヒットさせた場合も同様。 大抵の場合、最大コンボの締めパーツとなる。 要高度だがコンボ始動としても優秀で、掴み+連打部分のダメージ 補正 ダウン値のバランスが非常に良い。 今作ではコマンドがN特殊格闘に変更されている。 前入力には別の武装が新たに実装されているため、過去作プレイヤーは手癖に注意。 N特格 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 掴み 40(85%) 40(-15%) 0.5 0.5 掴み ┗追加入力 握り 40~100(85%) 14(-0%)*0~5 0.5 0 掴み ┗最終段 爆発 147~207(--%) 125(--%) 5.6↑ 5.6↑ 強制ダウン 【前特殊格闘】掴み 突進しながら掴んでマスタークロスで吊り上げ爆破する。 ネオホンコンに出現したガンダムヘッドを縛り上げて破壊した時の再現。 モーションこそ前作横格射撃派生そのままだが仕様は全くの別物。 発生自体はかなり早いのだが、突進速度が遅く先出しにはあまり向いていない。 この技の真価は未だ数少ないダウン拾い能力を有している事である。 前サブや横サブを当てた後に、一度離脱を挟んでから再度拾いに行けるのは大きな利点。 補正とダウン値の関係でそこまで重い追撃は出来ないが、他の機体の射撃始動コンボ程度の火力は出せる。 派生時代と違い出し切って受身不能な為、打ち上げ放置目的で使ってもいい。 爆発した瞬間に盾が出せるので、カットが来た際にあがき盾が成立する場面も多い。 また初段が掴み属性で威力・ダウン値共にN特殊格闘よりも高い為、掴み落下目的のコンボの〆に最適という側面を持つ。 地味に特殊格闘で唯一F覚醒の追従強化の恩恵を受けられる。 決して主力になるような技では無いが、これまでのマスターには出来ない動きを与えるいぶし銀な格闘。 前特格 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 掴み 70(82%) 70(-18%) 1.0 1.0 掴み 吊り上げ 70(82%) 0(0%) 1.0 0.0 掴み 爆発 144(67%) 90(-15%) 3.0 2.0 縦回転ダウン 【横特殊格闘】百烈パンチ 前進しながら連続で拳を繰り出し、最後に正拳突きでフィニッシュ。 原作でもやっていた、生身の東方不敗がドモンとの演舞等でやっていた乱打。 敵にヒットするまでブースト消費あり。 1入力で全て出るタイプの格闘。前派生あり。 端的に言うと巨大な格闘判定を前面に大きく発生させつつ伸びる技。発生も横格より早いので、スパアマ以外には実質生格闘バリア。 仮に相打ちでも砂埃ダウンで勝ち。 伸びの分、グシオンリベイクのニッパー等よりさらに強力と言ってもいいぐらい。 が、生粋の格闘機かつこの行動以外でも生格に一方勝ちする択を大量に積んだマスターに、普通の格闘を振ってくる相手などほぼ居ない、という根本的な問題を抱えている。 とはいえ格闘機同士のマッチになった場合などマスター相手でも格闘を狙わざるを得ない流れというのはあるので、そういう時に使いこなせると味が出る。 N特格のような溜めも無く伸びやブースト効率も良いので緑ロック逃げ技に使えなくもない。一応緑ではデッドリーより伸びる。 見た目に反して判定は一つしかないため、このコマンドで相手のスパアマをヒットストップで潰すといった事は出来ない。 【横特殊格闘前派生】マスタークロス【斬り抜け】 マスタークロスで斬り抜けて受身不能ダウンで打ち上げる1段派生。 ブースト消費なし。 百烈パンチ中ならどこからでも派生できるが、13ヒット確認からの派生は受付時間が短い。 直上に打ち上げるため、追撃する場合はディレイやロングステップでの調整が要る。 補正はやや重いが単発火力が高く、ダウン値も緩め。 主な用途は離脱用だが百裂パンチ1ヒット派生からの追撃が安定できればコンボパーツとしても悪くない。 横特格 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 百烈パンチ 10~112(97~61%) 10(-3%)*13 1.17 0.09*13 砂埃ダウン ┣最終段 正拳突き 146~198(--%) 140(--%) 5.6↑ 5.6↑ 強制ダウン ┗前派生 斬り抜け 88~161(77~41%) 80(-20%) 1.09~2.17 1.0 回転ダウン 【後特殊格闘】酔舞・再現江湖デッドリーウェイブ 「逃がすかぁ!!…笑止!!」 気を練り上げる演舞の後に残像を纏う突撃→ポーズを決めて爆発。 派生版と違いこちらの方が原作再現で、元はSFC版オリジナル技「デッドリーウェイブ」を本編で逆輸入したもの。 初動の演舞から突進の当たり判定消失までブースト消費があるが、 敵に当たった時点でブースト消費は止まる。 射程は赤ロックギリギリ手前までなので、演舞中に緑ロックまで相手が下がったら当たらなくなるため注意。 突進そのものは関係ない敵や味方にもヒットするが、2段目の爆発はロックしていた敵にしか発生しないため、もし敵相方にヒットしたら追撃が必要になる。 初動こそ隙があるが、BRより早い超速でかつ、EW版ゼロの後格にも喰らいつく超誘導で突進する。アシスト"射撃"であるミケロより更に早い。 誘導自体も強烈で、特に縦移動に関してはシャアゲルググの格CSナギナタやガーベラストレート並みに吸い付くように誘導する。 F覚醒中はもはや肩を並べる射撃が存在しないのではないかというレベルの神速超誘導で食らい付く。 ただし緑ロックでは大きく軌道が弱体化するため高跳び逃げなどには使いづらい。 超速・超誘導に加えて横方向に機体サイズ以上の当たり判定を持ち、甘いステップだとすれ違いざまに喰らうこともある。 さらにはガードされても硬直が短く各種サブ、特格等豊富な近接択を押し付られ、躱されたとしても硬直無しで慣性落下していく後隙の無さも併せ持つ。 総合して、発生の遅さを差し引いても「ローリスクハイリターン」な武装となっている。 初動モーション込みでも格闘吹き飛ばしキャンセルで追撃が拾える早さであり、火力が高いためコンボパーツとしても依然有用。 ただ、横後派生初段からのキャンセルなどのよろけ属性は相手の盾が間に合うので注意。横後派生2段目の砂埃やN2段目の強よろけなどから繋ごう。 これで始動した場合、N格やDFなどに繋げないと出し切り爆発を超える火力は出せないため、火力重視なら横等に繋ぐよりそのまま出し切った方がいい。 強力な格闘ではあるが、初動が明確な隙で、高度差がない限りは飛び込みも一直線なのでBRなどの置き射撃には素直に弱い。 これだけで戦おうとしてもアタボバルーンと化すだけである。 放置改善・闇討ち・高度差殺しといった部分をカバーするための格闘で、これ一本で食う主力というよりは非常に強力な裏の生命線としての行動。 今作では後特格で接近→メイン押しつけのムーブがシンプルに強力なので、そこまで生当てに拘る必要は無い。 F覚醒中限定の射撃→格闘キャンセルの緑ロックでも追従する特性を活かし、離れた相方の救援に文字通り飛んで行く事ができる。 後特格 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突進 60(80%) 60(-20%) 0.5 0.5 スタン 爆発 236(--%) 220(--%) 5.6↑ 5.6↑ 強制ダウン 【格闘CS】超級覇王電影弾 全身に射撃バリアと格闘判定を纏いながら相手に突撃する技。石破天驚拳と並ぶ有名な東方不敗の技の一つ。 一見ゴッドの物と同じように見えるが、実は性能が結構違う。 ゴッドはブースト消費が激しい代わりに突進速度が速くオバヒでも伸びが変わらないが、マスターはブースト消費が少ない代わりに突進速度が遅くオバヒ時には伸びが大幅に落ちる。 その為ゴッドの様に距離を詰めるためにガンガン使うような性能ではなく、起き上がりに暴れがちな相手に対して置いておくような使い方が適切か。 デッドリーウェイブとは同じ突撃技でも特性が大きく異なるため、状況に応じて使い分けるとよい。 発生はやや遅くオバヒあがきに使うにも持続が短いため、多用は厳禁。 FA-ZZの格闘CSなどの強力なゲロビに対するカウンターとしての使用価値は大きいが、バズーカの爆発やヴァサーゴのアシスト等の射撃と格闘判定がセットの物には無力になってしまう。 チャージ 格闘CS 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1秒 1段目 電影弾 188(60%) 28(-5%)*8 2.4 0.3*8 ダウン 覚醒技 【覚醒技】超級覇王電影弾【師弟対決】 「ゆくぞドモン!でやああああ!!」 東方不敗とドモンが互いに電影弾を繰り出して敵機を挟み込むように激突し、巨大な竜巻を起こして敵を巻き込む。 ゴッドガンダムとの決戦で起こった印象的なシーンであり、東方不敗とドモンの顔が映り込むのも原作再現。 ドモンには攻撃判定がないので盾めくりには使えない。 巻き込まれた敵は多段ヒットで少しずつ上に打ち上げていく。 見た目のネタ性がとても強いが動作終了までスーパーアーマーが持続し、手早く300を超す威力を叩き出せる火力パーツ。 竜巻の攻撃判定は掴みではなく全方位出しっぱなし系で、接近した他の機体も巻き込んでいく。 ヒット数に若干のムラがあり、小型機体ほど表よりも実際の値は低くなる。 また全段に細かいダウン値が存在する為、突き詰まったコンボの〆に使ってもダメージは伸びにくい。 従来であればメインからキャンセルしてカット困難な実用高火力パーツとしての用途があったが、今作ではメインから繋がらない上に実用性抜群の後覚醒技が追加されたこともあり、もはやこちらは無価値となった。 極限技 動作 威力(補正率) F/S,V,C ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 突撃 104/86(85%) 30(-5%)*3 *3 2段目 竜巻 363~365/327~333(10%) (-%)* * 砂埃ダウン 【後覚醒技】石破天驚拳 「石破ぁ!!天驚拳!!」 流派東方不敗最終奥義。天然自然の力を借り、それを掌の形の気功弾として撃ち出す。 手形で「驚」と炸裂するのはドモンに伝授した時の再現だが、これは生身で撃ったときのもの。 前作までの射撃CSがコマンド移行。従来のLv3がLv1の発生と弾速のまま強誘導で飛んでいくイメージ。 威力もより上がっており、覚醒技相応に大幅な強化を受けている。 構え中スーパーアーマーが持続する。 さらに無限赤ロックであるため、本来の赤ロックよりも遠くのオバヒ着地や、誘導を切らない高飛びムーブも狩れる。 そのためフルコンや受け身不可を決めた後に、ロックを替えて狙うのも選択肢に入る。 また単発高火力でよろけから繋がる程発生が早いので、コンボの〆としても優秀。 火力に関してはDFやデッドリーといったより強力な択もあるため、発生や後隙など様々な要素を鑑みて判断したい。 ブッパも含めて様々な用途で使用できるため封印は御法度。覚醒したら積極的に当てに行きたい。 極限技 動作 威力(補正率) S/F,V,C ダウン値 効果 1段目 天驚拳 235/230 9.0(10.0) ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 メイン始動 メイン≫NNNN→Nサブ格 275-268-261 前サブ〆で265-260-255横サブ〆で272-266-260 メイン≫N横NN 230-230-231 メイン≫N後JNNNNNN→DF 341-327-303 今作でも健在の高火力コン後特格〆で341-321-300 メイン≫前 横→前特(掴み) 192-197-202 掴み落下コン前サブ〆で197-202-207 メイン≫前 横サブ 174-182-189 メイン≫横NN→Nサブ格 243-241-240 前サブ〆で229-229-230横サブ〆で238-237-237 メイン≫横N前→前サブ 249-240-234 横サブ〆で253-243-236 メイン≫横N後N→DF 270-257-252 メイン≫横 横NN 216-217-218 メイン≫横 横 横サブ 198-202-206 カット耐性重視 メイン≫DF 217-222-224 メイン≫N特射≫横サブ 166-174-181 N特射を挟むと様子見しながら追撃出来る メイン≫N特射≫横→横サブ 200-204-207 ↑の威力アップver メイン3hit≫メイン3hit≫横 横サブ 195 カット耐性重視 メイン3hit≫メイン3hit≫横N→前特(掴み) 204 前サブ〆で207 メイン3hit≫メイン3hit≫N特射≫横サブ 195 余り好ましくないが、実戦ではこうせざるを得ない場面がどうしても生じる - サブ始動 Nサブ後→N横NN→Nサブ格 266 横サブ〆で265 Nサブ後→N後JNNNNNN→DF 348 高火力コン後特格〆で349 前サブ 横→前サブ 179 前サブ始動主力カット耐性重視 前サブ 横N→前特(掴み) 203 掴み落下コンDF〆で244 前サブ 横N後N→後特格 254 DF〆で252 前サブ ダウン拾い前特 146 オバヒで当てた時や、一度離脱した後からでも拾える 前サブ ダウン拾い前特(持ち上げ) N1hit→DF 204 火力を出したい時に 前サブ ダウン拾い前特(持ち上げ) 横→横サブ 173 途中でカットがきそうな時に 横サブ 横N→前特(掴み) 212 掴み落下コンDF〆で249 横サブ 横N後N→後特格 257 DF〆で256 横サブ ダウン拾い前特 160 横サブ ダウン拾い前特(持ち上げ) N1hit→DF 207 横サブ ダウン拾い前特(持ち上げ) 横→横サブ 184 - 特射始動 N特射≫Nサブ特格6hit N1hit→DF 284 高火力コンレバ特射始動だと293 N特射≫NN→DF 265 N特射≫NNN→横サブ 249 N特射≫前 横サブ 204 N特射≫横NN 214 DF〆で260 N特射≫横N後N→DF 264 後特格〆で267 N特射≫後特格 256 お手軽ヒット確認中遠距離追撃コンボ レバ特射≫Nサブ後→NN→DF 276 受け身狩りコンボ レバ特射≫横NN 208 DF〆で268 レバ特射≫横N後N→DF 280 後特格〆で274 - 射CS始動 基本6hit前提 射CS≫Nサブ特格6hit N1hit→DF 277 射CS≫N特射≫Nサブ格 212 前サブ〆で197DF〆で246後特格〆で253 射CS≫N横NN 240 NN→DF〆で258 射CS≫前 横サブ 215 射CS≫横NN 221 DF〆で254 射CS≫横N後N→DF 261 後特格〆で262 射CS≫後特格 257 - N格始動 N横NN→Nサブ格 267 横サブ〆で265 N後JNNNNNN→DF 351 高火力コン後特格〆で353 N射 DF 299 NNN射 DF 308 ↑のちょっと欲張りコンボ ??? 前格始動 前 NN→DF 274 後特格〆で279 前 横N→前特(掴み) 218 掴み落下コンDF〆で269 前 横N後N→DF 273 後特格〆で276前特(掴み)〆で256 前 DF(最大握り) N1hit→DF 298 - 横格始動 横NN→Nサブ格 Nサブ格 274 Nサブ格 Nサブ格の繋ぎは前ステジャンプで安定。ナイチンゲールのような大型機体には前ステでもOK。 横NN→Nサブ後→横→前サブ 254 横サブ〆で260前特〆だと掴み落下で251 横NN 横→前サブ 251 横サブ〆で258前特〆だと掴み落下で247 横NN DF 284 横N前→Nサブ格 258 前サブ〆で251横サブ〆で257 横N後N→DF 282 オバヒ対応コンボ後特格〆で282 横N後NN DF 296 横 N横NN 244 横 N後JNNNNNN→Nサブ格 300 今作からついに可能になった主力の横格からステップ1回で300出せるのはデカい前サブ〆で292前特〆だと掴み落下で289 横 横NN 213 基本にして主力DF〆で261 横 横NN→Nサブ格 253 前サブ〆で243横サブ〆で250Nサブ後→前特〆だと掴み落下で244 横 横→前サブ 180 主力その2昨今はこちらが主流 横 横N前6hit→Nサブ格 244 前サブ〆で240横サブ〆で244 横 横N後N→DF 265 前特〆だと掴み落下で249後特格〆で269 横→Nサブ後→N後JNNNNNN→Nサブ格 293 前サブ〆で287前特〆だと掴み落下で284 横→DF(最大握り) Nサブ特格6hit N1hit→DF 311 DF(最大握り) Nサブの繋ぎは前ステで 横→横特1hit前 143 即離脱用ダウン拾い前特追加で191 - 後格始動 - 特格始動 前特≫DF 276 これに限らず前特出し切り後の繋ぎはステップよりBDの方が安定する 前特(持ち上げ) N後JNNNNNN→DF 316 横特1hit前 N後JNNNNNN→DF 302 後特格〆で305 横特1hit前 横NN→Nサブ格 254 横特1hit前 横N後N→DF 267 後特格〆で270 横特1hit前 ダウン拾い前特 156 後特格(突進) N後JNNNNNN→DF 296 - 格闘CS始動 格CS1~4hit N後JNNNNNN→DF 351-349-343-341 格CS 横NN 199~282 DF〆で268~296 格CS1~6hit 横NN→Nサブ格 254~290 格CS1~7hit 横N後N→DF 282~310 - F覚醒時 メイン→N後JNNNNNN→DF 364-357-351 後特格〆で364-357-350 メイン→前 後覚醒技 287-286-284 メイン→横NN 横NN 307-293-286 メイン→横NN 後覚醒技 335-324-314 メイン→横N後N→DF 322-303-288 後特格〆で318-302-295 メイン→DF 255-257-258 メイン≫N特射≫後覚醒技 275-275-274 N特射≫後特格 308 後覚醒技〆で275 N特射≫(覚醒→)後特格 293 前サブ NN→後特格 302 横サブ始動で309 前サブ N後JNNNNNN→DF 335 横サブ始動で345 前サブ 横NN 横NN 296 横サブ始動で300 前サブ 横NN 横N→前特(掴み) 295 横サブ始動で299 前サブ 横→後特格 300 横サブ始動で303 前サブ ダウン拾い前特≫後覚醒技 271 横サブ始動で279 前サブ 後覚醒技 269 {N後JNNNNNN→DF(最大握り)}*2 後覚醒技 392 コンボ時間が非常に長い為、半覚での完走は出来ない 前 NN→後特格 335 前 N横NN→横サブ 321 前 N後JNNNNNN→DF 359 後特格〆で358 前 横→後特格 327 後覚醒技〆で314 前 横N→後特格 330 後覚醒技〆で333 前 横NN NN 315 攻め継続コンボ 前 横NN 横NN 325 前特〆だと掴み落下で324 前 横NN DF 337 後覚醒技〆で351 前 横 横NN→横サブ 310 前 後覚醒技 287 前≫N特射≫後覚醒技 313 横→Nサブ後→N後JNNNNNN→DF 354 オバヒ用コンボ 横N→後特格 327 横NN NNNN→Nサブ後 332 攻め継続コンボ 横NN 横NN 319 覚醒時主力Nサブ格追加で334DF追加で349 横NN DF 340 後特格〆で351後覚醒技〆で345 横N後N→DF 334 オバヒ対応コンボ後特格〆で338 横 N後JNNNNNN→DF 357 横 横→後特格 317 後覚醒技〆で301 横 横N→後特格 320 後覚醒技〆で320 横 横NN NN 303 攻め継続コンボ 横 横NN 横NN 313 前特〆だと掴み落下で312 横 横NN 後覚醒技 341 横 横 横NN→横サブ 299 横 後覚醒技 273 横N 後覚醒技で308横NN 後覚醒技で345 横 横 横 横→横サブ 280 カット耐性最優先コンボブースト消費がとてつもないので要注意 横≫N特射≫後覚醒技 301 N特格 157-251 参考値。生当て即爆破でコスオバは一撃 DF(最大握り) DF 330 一定以上の高度が必要 前特≫後覚醒技 328 繋ぎは斜め前BDで安定 後特格 284 参考値。一瞬で万能機の通常時フルコン並の威力 後特格(突進) N後JNNNNNN→DF 348 後特格(突進) 横NN 横NN DF 324 後特格〆で329 後特格(突進) 横N後N→DF 294 後特格〆で303 横特格 ×8 ネタコン。文字通りボコボコにする EXバースト考察 「行くぞ!覚悟せい!」 覚醒タイプ 明鏡止水 最高コストのMFなことと格闘機であることから、全てが噛み合うF覚醒一択。 Fバースト 格闘攻撃補正 +20% (何故か一部の技は+20.1%になる。恐らく前作のR覚醒と同じ仕様orバグ) 防御補正 -10% ブースト軽減 -0% 覚醒で全て壊す機体の元祖たる本機においてはすべてが噛み合っている。 追従強化、ダメージ強化、ダウン値低下、射撃→格闘キャンセルと腐る要素がない。 R覚醒が消滅した今作ではこれ以外の選択肢は事実上存在しない。 他の覚醒を選ぶこと自体が「最初から勝負を捨てた者のすること」と言っても過言では無い。 Sバースト 射撃攻撃補正 +2% 論外。高速リロードも連射も高速チャージも、何一つ強味となりえない。 Vバースト ブースト軽減 -0% 論外。地走ゆえにダイブとはほぼ無縁、機動力もF格闘の方が速いまである。 Cバースト 防御補正 -10% 論外。むしろゲージ供与される側。 半抜けも攻守に役立たず、F覚に勝る要素が一切ない。 戦術 メインによるズサキャンを獲得したが、共通修正により地ステそのものが弱くなっているため、逃げる敵機を追うのがしんどいのは今作でも概ね共通。 従来の通常ブーストも使いつつ、丁寧なブースト管理で格闘戦を仕掛けたい。 豊富な部類となった飛び道具を活かした遠距離盾待ちについて、これは間違いなく弱体化している。 炎上スタンで追撃可能だった旧メイン、覚醒技に移行した天驚拳の2種は実質没収であり、新たなメインは近接技なので飛び道具としてノーカウント。 つまり、飛び道具はアシスト2種とハエというかなり寂しいラインナップとなっており、ある程度遠距離から牽制出来た前作と比較すると盾待ちは相方負担が重くなるだけの悪手となっている。 固定レベルで打ち合わせ出来るならともかく、特にシャッフルでは理解を得られず頑張ってロックを集める相方が憤死するだけ…という光景は決して珍しくない。 東方不敗の名を汚さないよう、大胆かつ繊細なムーブで距離を詰めていこう。 対面対策 「近寄ると死ぬ機体」の元祖にして本家。 ゴッドほど疑似タイに依存せず、回り込みと伸びに優れる横格は「普通に」と前置きされることこそあれど、それでもやはり優秀。 また、同コスト格闘機と比べると射撃が地味に優秀で、「ハエ」ことCSやアシストもブーストを食わせる始動役として嫌らしく機能する。 サブの鞭による起き攻めや範囲狩りも強く、対処に失敗するとテンポよくスクラップにされかねない。 今作ではメインが近接照射型に変更されており、至近距離での読み合い択として新たな脅威となっている。 マスター対策として意識したいことは「射撃択こそ優秀で伸びる格闘もあるが、接近する手段に乏しい」点。 ピョン格などのムーブ付き格闘に乏しく、ゴッドの電影弾・バエルの横特・エピオンのビルゴ ゼロシステムのような射撃拒否は伸びの悪い電影弾 ヴィダールのメイン、エクプロのサブといった追い込みの布石となる射撃はリロードの悪いアシストと十二王方牌のみ …といった具合。 神速かつよく伸びるデッドリーには気を付ける必要があるが、直線軌道ゆえに何か射撃を置くだけでストップさせられるため、意外と簡単に止められる。 すなわち、対格闘機の基本として「近寄らずに逃げる」「こまめに牽制して近寄らせない」「相方と固まって動く」を徹底すれば怖い点は原則ない。 距離を取れれば敵相方に注意を向ける余裕も生まれやすいので、無闇に迎撃せず距離を取ることから始めよう。 そのためにも、相方が逃げやすくなるようにフォローしあうことも大切となる。 全機体中でもトップクラスの破壊力を持ったF覚醒も、盾で丁寧に拒否したり寝っぱなしで凌いだり出来れば、ダメージレース的にそこまで大きな不利は取られないはず。 僚機考察 適した僚機 自衛力は前提として、タゲを取ったり後方から射撃で支援したりする事が出来る機体。 ガナー系や狙撃機は昔から相性が良く、マスターがダブロでもタイマンでもどちらか一方は絶好のチャンスとなるので、お互いの長所を活かしやすい。 適さない僚機 主張力の低い機体。 鉄板のマスター2落ちが狙われやすく、何をするにもこちらへの負担が大きくなりやすい。 コストパターンごとの戦術考察 3000 原則1落ち側。 純格闘機としては優秀なアシストやハエがあるので、エピオンやゴッドと比べれば後落ちには回りやすい方。 2500 理想その1。 マスターが求める要素を兼ね備える機体が多いが、相方が危険なコスオバで降りる前に体を張る思考も重要。 2000 理想その2。 2500と比べれば総耐久的な余裕が大きい。 その分性能は低いので、シンプルに3000前衛として立ち回ることも意識しよう。 1500 先落ちしたいなら他コストより強気に仕掛ける必要がある。 マスター2落ちも狙われやすいので、危なくなる前に下がるべき場面を見逃さないようにしたい。 プレイヤーステッカー ▼表示 OBポーズド 最初から所持 EXVSポーズド 2024/03/01 ~ 2024/04/30 オーバーブーストパスVol5 stage 100 チャレンジミッション 【機体ミッション】マスターガンダム ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で累計2000ダメージ与えろ 100 1000 対戦でダメージ800以上与えて勝利せよ 200 3000 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:198戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ マスターガンダム東方不敗師匠 10000 コメントセット だからお前は[アホ]なのだぁぁぁっ! 15000 称号文字(ゴールド) 師匠 20000 スタンプ通信 貴様の力はその程度のものかっ! 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) 師匠 【キャラクターミッション】マスターガンダム[EX] ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3連勝せよ 100 200 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500 推定所要対戦数:188戦 EXP 報酬 10000 ゲージデザイン 東方不敗 20000 衣装 マント 外部リンク したらば掲示板 - マスターガンダム part.1(過去ログ) したらば掲示板 - マスターガンダム part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい ↑ダメに決まってんだろボケ -- (名無しさん) 2023-07-26 13 31 58 横サブ発生鈍化ってほんまにしてる? -- (名無しさん) 2023-11-16 09 09 32 あくまで自分だけの体感でそうだと思いこんで編集してる奴居そうだよな -- (名無しさん) 2023-11-16 10 23 38 検証勢曰く前作横鞭強化の明確に戦術やコンボ感が変わるレベルでゲーム最小単位の1フレーム高速化しただけなんだから、変わってないだろうね。体感なんて当てにならない事を記載する場所じゃないから自粛して欲しいね -- (名無しさん) 2023-11-30 03 46 36 ↑お前もお前でそう思うなら編集して付け足しとけよ、その1フレーム高速化したってヤツを -- (名無しさん) 2023-11-30 14 50 34 不確定情報をまるで自分とその身内程度の認知で正しい情報のように共有の場所に書くのはリテラシーが無いって趣旨で書いてんだよ。それに高速化は前作とも書いてんだろ。 -- (名無しさん) 2023-11-30 23 44 28 そもそも俺が書いたんじゃないしそんなこと知るか -- (名無しさん) 2023-12-01 00 00 35 他責思考なのに芯もないから訳分からんわ -- (名無しさん) 2023-12-01 00 29 03 石破天驚拳の解説にデッドリーと同じぐらいの火力があるような記述でしたが、ダメだけで見たら230と284で全然違うので少し文章を編集しました。あと横格闘の吹っ飛びが右になってましたが、右前方にし、横後派生にも少し追記しました。 -- (名無しさん) 2024-03-09 13 27 24 ↑石破天驚拳の解説を分かりやすく書き直して下さってありがとうございます(丁寧なジョゼフ) -- (名無しさん) 2024-03-12 10 07 21 名前 コメント すべてのコメントを見る